Pilares do Destino - Protegendo Faerûn
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Mensagem por Felipe Sáb Nov 09, 2019 5:28 pm

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Scions - Herdeiros dos Deuses!! Empty Re: Scions - Herdeiros dos Deuses!!

Mensagem por Felipe Sáb Nov 09, 2019 5:57 pm

Só pra constar, aqui tem muita regra boa para feutos e províncias.

Vou ler com calma, e talvez eu use no jogo, tanto para Boven quanto para HeavenLake.

Quem quiser e puder, sugiro que dêem uma olhada. Durante a semana prometo copiar e traduzir aos poucos.

Tem coisa MUUUUITO boa ali, tanto para Barduk (como as Magias Templárias) quanto para Finn e Aziel (regras para unidades).
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Scions - Herdeiros dos Deuses!! Empty Re: Scions - Herdeiros dos Deuses!!

Mensagem por Felipe Dom Nov 10, 2019 3:09 pm

Só pra vocês entenderem a diferença básica entre os deuses de Cerillia e de Faerûn:

Em Forgotten Realms, os deuses são entidades extra-planares, seres não-humanos com tamanho poder que podem influenciar além do próprio plano de origem, refletindo seu poder diretamente em seres de outros mundos.
Este processo é potencializado quando, no mundo de destino, há criaturas ou adoradores (um clero, por exemplo) que se abrem para receber tal influência, tornando mais "fácil" a ação dos deuses no Plano Material.

De acordo com as novas leis de Ao, uma entidade, um Deus, por assim dizer, fica PROIBIDA de agir num mundo sem que haja esta canalização. Em outras palavras, a influência de um Deus sobre o Plano Material fica CONDICIONADA à presença de adoradores, e sua abrangência será tão maior quanto for o número de crentes.

E assim, os Deuses de Forgotten Realms ficam vinculados à existência de um clero, no mínimo um tipo de seita, que possa atrair o seu poder de influência sobre o mundo.

Além disso, de acordo com a trama das Tábuas do Destino (que desencadeou todo o Tempo das Perturbações), todo menor aspecto da criação requer uma divindade. E somente UM Deus pode exercer o seu portfólio. De modo que na insurgência de forças conflitantes, verdadeiras guerras santas (senão divinas) acontecem até que se sobressaia apenas UM Deus para aquele aspecto.

Por exemplo, no incidente de Kharsus, em Netheril, o que aconteceu foi uma magia absurdamente poderosa (12o círculo, muito acima do Épico) tornou o poderoso arquimago um Deus da Trama.
Mas como já havia então outro Deus da magia, as forças entraram em conflito, e como Kharsus tinha seu poder ativo e alimentado pela poderosa magia, a Trama começou a se despedaçar, e Mistryl entregou sua vida a Kharsus para proteger toda a Trama.
Porém, Kharsus menosprezou o que seria SER um Deus, e ao receber o poder cobiçado, seu corpo começou a morrer, e com ele toda a Trama. Então ele usou de uma só vez TODO seu novo poder para Reconstruir a Trama abalada, e ao fazê-lo, perdeu a vida, garantindo que a Magia continuasse existindo, mas pela primeira vez desde a Criação do mundo, sem um Deus para protegê-la.

São forças de grandezas assim que operam quando dois Deuses reclamam o mesmo portfólio.
Em outras palavras, para que um ser torne-se um Deus, ele precisa, antes de mais nada, ter um número considerável de seguidores que o acompanhem ao nível da adoração propriamente, e então encontrar um Portfólio que esteja "vago", ou desafiar e derrotar o Deus patrono deste portfólio, o que nos leva ao TERCEIRO requisito, TER PODER para derrotar um Deus.

=================================

Já em Cerillia, o processo de "divinificação" é bem diferente.
Os antigos e originais Deuses daquele mundo foram campeões que transcenderam o status de Humanos, ampliando tanto seu poder de influência sobre o mundo ao redor que passaram a atrair a atenção de forças de outros mundos, capazes de operar no Plano material por sua influência direta.
Mas antes de mais nada, eram Campeões dos Mortais, tendo siro originalmente membros de suas raças que se elevaram em poder até alcançar o status divino.

Quando houve o conflito de Deismaar, aconteceu que Azrai, que se tornou o Deus de todas as formas de deterioração, de corrupção e destruição, tornou-se tão poderoso que a própria Morte dobrou-se ante o seu poder. E usando de sua tirania e poder de causar o medo, passou a corromper os servos dos outros deuses, causando conflitos e destruição dentro e fora de sua própria esfera de influência. Então, somando o poder pessoal de Azrai com a corrupção dos campeões de outros deuses em SUA própria causa, Azrai tornava-se o Deus mais poderoso de Cerillia, e suas forças cobriam todo o mundo, forçando os outros deuses (humanos, pelo menos) a se unir na tentativa de ao menos igualar sua influência e poder.
Neste conflito, TODOS os deuses deram a vida até o fim da batalha, que durou dias, mas todos precisaram se sacrificar para que Azrai pudesse ser destruído.

O foco de Cerillia recai sobre estes "Campeões Divinos", em sua maioria, descendentes dos deuses originais, mas cujo poder permanece adormecido, até que, ao longo de suas vidas, tenham sua causa e suas crenças alinhadas às dos deuses que os geraram.
Por exemplo, um tataraneto de Voryn, a deusa da magia deste mundo, pode passar sua vida inteira lutando contra seu legado. Mas sempre teve uma aptidão natural para a magia, e mesmo tentando viver sua vida como um guerreiro, sempre terá uma enorme compreensão da magia e suas formas. Então, depois de uma vida de lutas e conquistas, decide se entregar à sua aptidão natural, cansado das guerras e das conquistas, e então sua aptidão divina vem à tona, conseguindo em dias feitos tão ou mais grandiosos do que levou anos para conseguir como guerreiro. Ao mesmo tempo, as forças aliadas de Voryn, até mesmo outros descendentes, vão se aproximar para unir forças... ou cobiçar seus domínios.

Tudo em Cerillia gira em torno dos domínios territoriais. Cada Deus possui um exército de seguidores, ou servos... ou ambos. E tenta manter em seu domínio seus próprios ideais para as pessoas sob sua influência.

Em Cerillia, a nobreza está em aproximar-se destes campeões divinos, descendentes dos deuses. E você terá tanta mais influência quanto mais próximo estiver dos Descendentes (portanto, dos Deuses).
Mas o poder pode corromper, e mesmo um leal súdito de Haelin, descendente de Andurias, a Guerra e a Nobreza no mundo, pode se corromper num tirano que impõe sua visão de reinado aos seus súditos e seguidores.

Trata-se de um ambiente mais político e militarista do que Forgotten Realms. O verdadeiro poder estará sempre nas influências e nas alianças que você for capaz de fazer ao longo de sua vida, mais do que no seu poder pessoal e isolado.
Um mortal que cresça em poder atrairá a atenção dos Deuses, na figura de seus Herdeiros, e da mesma maneira, um Herdeiro que cresça em, poder (portanto tenha um grande domínio ao redor do mundo) logo atrairá a atenção dos outros Herdeiros, seja por alianças ou cobiças, criando reinados ainda maiores e influentes, o que por tabela aumentará o poder do próprio Scion (Herdeiro), ou alimentando a intriga e a ganância na tentativa de dividir, ou mesmo destruir, um domínio já estabelecido.

Como podem ver, em Cerillia, a presença e influência de forças extra planares é muito rara, pois toda emanação sobrenatural automaticamente desperta a atenção dos Scions, que podem permitir sua permanência, no caso de forças aliadas, ou combatê-la, no caso de forças conflitantes.

Mas em essência, percebam, os Deuses modernos de Cerillia podem ser extremamente poderosos. Mas são, antes de mais nada, mortais.

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A principal diferença de divindades:

Em Forgotten Realms, caso você seja capaz de matar um Deus, seja por qual meio for, automaticamente você vai assumir seu portfólio, seus seguidores, e seu clero, propriamente, adquirindo poder divino, e com ela enormes responsabilidades.

Em Cerillia, caso você seja capaz de se igualar, ou superar, um Deus, ainda precisará lutar por seu domínio, lutar para manter seu território, pois os aliados e seguidores (os exércitos, propriamente) não aceitarão de bom grado a derrota de seu Campeão.
Sua vida se tornará uma constante luta, primeiro para manter o seu próprio domínio e poder, segundo, lidar com as tramas e intrigas do novo e recém conquistado domínio, e terceiro, alianças surgirão ao seu redor, daqueles que decidam aliar-se a você em sua derrocada de conquistas, e daqueles que decidam se unir para pará-lo.
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