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Mensagem por Felipe Seg Out 08, 2018 10:40 am

Aqui está uma lista dos tipos de dano no D&D 5a Edição, com seu possível emprego pelo DM bem como seus efeitos:

Tipos de Dano


Cortante - (Cortes) Alguns ataques mais violentos podem cortar através das armaduras e da carne, que pode causar um efeito de [Sangramento]. Exemplo: Guerreiro X desce seu machado e corta o braço do orc. E com o combate próximo do fim, o Orc cai no chão, caindo inconsciente vítima do terrível sangramento.

Contundente - (Esmagamento) Estes ataques podem esmagar objetos ou servir de ferramenta. Exemplo: Bárbaro D balança a clava [Porrete] contra a porta com grande força. A porta se escancara sem revelar o feiticeiro demoníaco que ele procurava, mas um harém de belas e assustadas donzelas. As coisas acabam de ficar mais interessantes...

Perfurante -  (Perfuração) Este dano pode atravessar armaduras atingindo a maciez dos órgão da vítima, e pior, indo de um adversário a outro. Exemplo: Ranger R atira uma flecha num Goblin causando 20 de dano. A flecha [Perfura] através da pele fina do Goblin, matando-o instantaneamente. O poderoso disparo continua a voar, direto para o peito de um segundo Goblin que passava pela porta, ferindo seus pulmões. Ambos os Goblins caem, a flecha ainda no ar enqaunto o Ranger R furtivamente atravessa o acampamento.

Fogo - (Queimadura) Dano por Fogo pode causar efeitos de queimadura. Isto pode ser ferimentos adicionais por turno ou pode desfigurar uma criatura pelas feridas causadas. Exemplo: E o antigo Ente se incendeia, sofrendo ainda 1d6 de dano por turno até que o fogo seja extinto.

Frio - (Congelamento) Dano por Frio pode causar um ou vários efeitos secundários, como; Dano Físico, como [Queimaduras de Frio], A perda de membros por [Congelamento], Total incapacidade por [Congelamento] ou [Hipotermia]. Exemplo: A mão do Guerreiro X fica presa congelada à sua arma conforme o Yeti exala uma fria fumaça congelante.

Veneno - (Intoxicação) Normalmente um personagem precisa ser mordido para ser [Envenenado], entretanto, [Ácido] também pode ter propriedades intoxicantes. Veneno vai da incapacitação/adormecimento e pode até matar um personagem. Exemplo: As toxinas da faca [Envenenada] do Ladrão L rapidamente tomou o corpo do guarda deixando-o paralisado. Atordoado e sem reação, ainda assim consciente de seus arredores e de sua situação, vendo o Ladrão L entrar no cômodo passando por ele com um sorriso.

Ácido - (Corrosão) Pode ser criado com magia negra, químicos ou nas entranhas das feras, e pode causar dano imediato seguido de dano periódico. Exemplo: Druida D falha num save de Destreza de um [Jato Ácido] de um Ankheg, sofrendo 3d6 de dano [Ácido]. O DM decide que o Ácido corroía o escudo de madeira do druida, causando efeito corrosivo por 4 turnos. No final do turno 4, o escudo ficará inutilizado, dissolvendo diante dos olhos do druida.

Psíquico - (Durabilidade Mental) Não há regras específicas para danos mentais, podendo causar qualquer tipo de efeito secundário dependendo da quantidade de dano e da descrição específica da magia/poder empregado. Efeitos podem afetar o modo de se comportar da criatura, como ela age ou se move. Exemplo: Xamã X usa Sussurro Dissonante no Lorde sentado em sua poltrona na ponta da mesa, sussurrando coisas maldosas sobre a promiscuidade de sua mãe. O Lorde sofre 3d6 de dano [Psíquico] e começa a ficar inquieto. Ele começa a murmurar consigo mesmo e olhar perturbado pela sala. Eventualmente ele se levanta aos gritos de seu assento, sangue escorrendo dos olhos, nariz e ouvidos, até eventualmente seus olhos explodirem e ele cair estrondosamente diante de todos.

Necrótico - (Decadente) Necrose significa matar ou morrer, e assim pode ser usada de várias formas durante o jogo. Um personagem pode envelhecer rapidamente pela degeneração celular ou seus órgãos podem simplesmente começar a falhar, e a criatura pode morrer devido às complicações. Exemplo: Uma Sombra usa [Dreno de Força] numa criatura, fazendo-a perder 1d4 de Força a cada turno. Quando a criatura chegar a 0 de Força, ela morre. A Sombra começa a drenar toda a vitalidade de um camponês. Seus músculos começam a atrofiar e a secar conforme as células de seu corpo apodrecem. Eventualmente, o personagem não terá mais forças nem para se manter vivo, e morre, deixando uma carcaça acinzentada, magra e decrépita onde estava seu corpo.

Radiante - (Sagrado/Cegueira) Dano Radiante normalmente está relacionado a efeitos sagrados, como dons de semi-deuses e deuses, propriamente. Criaturas que sofram dano radiante podem ficar cegas, queimadas, enfeitiçadas/assustadas (Boas/Más) ou até mesmo atordoadas. Exemplo: Tempestade Solar desce dos céus e atira com seu arco [Angelical] na batalha. A flecha sagrada atravessa os soldados mortos-vivos atingindo o necromante bem no coração. Certo como o tiro certeiro, o necromante será acometido pelo Poder Sagrado da arma do Solar.

Relâmpago - (Elétrico) Conjurado das forças da natureza, [Relâmpagos] podem ser armas mortais em batalha, causando dano de eletricidade a um oponente, podendo causar [Queimaduras Elétricas], ataques cardíacos, dano neurológico, [Paralisia] ou até mesmo dano cerebral. Exemplo: O Xamã Orc convoca dos céus um violento Relâmpago. O tiro elétrico parte dos dedos do Xamã e atinge o Clérigo C. A armadura de metal do clérigo trinca, causando queimaduras ao seu corpo e fazendo seus músculos se contraírem. Subitamente, o choque termina, deixando um Xamã sorridente e um clérigo Anão não tão feliz assim.

Trovejante - (Sônico) Similar ao dano de Força, dano trovejante pode ser usado para derrubar oponentes ou causar enormes distrações. Dependendo das circunstâncias, uma criatura pode ficar surda, desorientada ou assustada pela súbita aplicação de mais de 30 decibéis bem ao seu lado. Exemplo: O chão começa a tremer quando o druida D usa [Onda de Choque], e os Goblins começam a diminuir seu avanço à medida que o som vai aumentando até que as ordens de seu capitão não possam mais ser ouvidas. O Druida D ergue o braço no ar, e então rapidamente desce-o em direção ao chão, criando o som ensurdecedor de um [Trovão]. Os Goblins ficam atordoados e atônitos à medida que a onda sonora passa por eles, reverberando por toda caverna. Os Goblins se levantam rapidamente, mas ficam confusos quando seu Capitão aponta insistentemente para fora da caverna, gritando, só que sem fazer som algum. O Druida D finalmente escapa do covil dos Goblins.

Força - (Energia) Ataques podem deter, retardar ou Puxar/Empurrar oponentes para outras áreas de um combate. Criaturas atingidas pela magia [Dardos Místicos] podem ter sua velocidade reduzida devido à força aplicada contrária à sua movimentação. Exemplo: O Mago M corre pela caverna sendo perseguido por Magmins. Ele se vira encarando os adversários e usa seus [Dardos Místicos]. Os dardos cruzam a escuridão atingindo as criaturas bem no peito. Os Magmins são derrubados pela força dos dardos mágicos e se atrapalham, mas conseguem se levantar enquanto o mago M rapidamente chega à caverna de lava incandecente.


Eis os tipos de danos e efeitos, espero ter ajudado.
Felipe
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