Ranger - Monster Slayer!!
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Ranger - Monster Slayer!!
Você dedica sua vida a eliminar as criaturas da noite e usuários de magias perversas. Um Caçador de Monstros persegue vampiros, dragões, fadas perversas, demônios e outras ameaças mágicas. Treinado em técnicas sobrenaturais para superar estas criaturas, Caçadores são especialistas em desenterrar e acabar com poderosas ameaças mágicas.
Nível_Característica
3o___Caçador de Monstros, Sentidos de Caçador
7o___Caçador de Presas, Defesa Sobrenatural
11o__Caçador de Conjuradores
15o__Contra-Morte
Magia de Caçador
Começando no 3o nível, você aprende magias adicionais quando alcança certos níveis nesta classe, como mostrado na tabela a seguir. Estas magias são como Magias de Ranger pra você, mas não serão contadas na relação de Magias Conhecidas do Ranger.
Nível_Magia Aprendida
3o___Proteção ao Bem/Mal
5o___Zona da Verdade
9o___Círculo Mágico
13o__Banimento
17o__Imobilizar Monstros
Sentidos de Caçador:
No 3o nível, você ganha a habilidade de espreitar criaturas e discernir a melhor maneira de atacá-las. Como uma ação, escolha 1 criatura que possa ver até 18m de você. Você imediatamente aprende se a criatura tem alguma imunidade a um tipo de dano, suas resistências e vulnerabilidades, e o que ela é. Se a criatura estiver protegida contra magias de adivinhação, você sente que ela não tem vulnerabilidades, proteções ou sua natureza.
Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo 1 vez). Você recupera todos os usos no final de um descanso longo.
Caçador de Presas
Começando no 3o nível, você concentra sua ira num adversário, aumentando o mal que faz a ele. Como ação bônus, você indica uma criatura que possa ver até 18m de você coo alvo desta habilidade. A primeira vez que acertar um ataque naquele alvo, ele sofre 1d6 de dano extra com a arma.
Este benefício só termina quando você termina um descanso curto ou longo. Ele termina antes se você designar uma criatura diferente.
Defesa Sobrenatural
No 7o nível, você ganha resiliência extra contra ataques contra seu corpo e mente. Sempre que o alvo da habilidade Caçador de Presas forçá-lo a passar num save ou tentar agarrá-lo, adicione 1d6 à sua rolagem.
Caçador de Conjuradores
No 11o nível, você ganha a habilidade de frustrar a magia de outros. Quando vir uma criatura conjurando ou teleportando a 18m de você, você ganha uma reação para poder frustrar a tentativa. A criatura deve passar num save de Sabedoria contra sua ND de conjurador, ou sua magia ou teleporte falha e é desperdiçada.
Uma vez usada esta habilidade, não poderá ser usada novamente até ter terminado um descanso curto ou longo.
Contra-Morte
No 15o nível, você ganha a habilidade de contra-atacar quando sua presa tentar emboscá-lo. Se o alvo de seu Caçador de Presas forçá-lo a realizar um save, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra ele. Você faz este ataque imediatamente antes do save. Se acertar o ataque, passará automaticamente no save, á despeito do resultado do efeito causado.
Nível_Característica
3o___Caçador de Monstros, Sentidos de Caçador
7o___Caçador de Presas, Defesa Sobrenatural
11o__Caçador de Conjuradores
15o__Contra-Morte
Magia de Caçador
Começando no 3o nível, você aprende magias adicionais quando alcança certos níveis nesta classe, como mostrado na tabela a seguir. Estas magias são como Magias de Ranger pra você, mas não serão contadas na relação de Magias Conhecidas do Ranger.
Nível_Magia Aprendida
3o___Proteção ao Bem/Mal
5o___Zona da Verdade
9o___Círculo Mágico
13o__Banimento
17o__Imobilizar Monstros
Sentidos de Caçador:
No 3o nível, você ganha a habilidade de espreitar criaturas e discernir a melhor maneira de atacá-las. Como uma ação, escolha 1 criatura que possa ver até 18m de você. Você imediatamente aprende se a criatura tem alguma imunidade a um tipo de dano, suas resistências e vulnerabilidades, e o que ela é. Se a criatura estiver protegida contra magias de adivinhação, você sente que ela não tem vulnerabilidades, proteções ou sua natureza.
Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo 1 vez). Você recupera todos os usos no final de um descanso longo.
Caçador de Presas
Começando no 3o nível, você concentra sua ira num adversário, aumentando o mal que faz a ele. Como ação bônus, você indica uma criatura que possa ver até 18m de você coo alvo desta habilidade. A primeira vez que acertar um ataque naquele alvo, ele sofre 1d6 de dano extra com a arma.
Este benefício só termina quando você termina um descanso curto ou longo. Ele termina antes se você designar uma criatura diferente.
Defesa Sobrenatural
No 7o nível, você ganha resiliência extra contra ataques contra seu corpo e mente. Sempre que o alvo da habilidade Caçador de Presas forçá-lo a passar num save ou tentar agarrá-lo, adicione 1d6 à sua rolagem.
Caçador de Conjuradores
No 11o nível, você ganha a habilidade de frustrar a magia de outros. Quando vir uma criatura conjurando ou teleportando a 18m de você, você ganha uma reação para poder frustrar a tentativa. A criatura deve passar num save de Sabedoria contra sua ND de conjurador, ou sua magia ou teleporte falha e é desperdiçada.
Uma vez usada esta habilidade, não poderá ser usada novamente até ter terminado um descanso curto ou longo.
Contra-Morte
No 15o nível, você ganha a habilidade de contra-atacar quando sua presa tentar emboscá-lo. Se o alvo de seu Caçador de Presas forçá-lo a realizar um save, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra ele. Você faz este ataque imediatamente antes do save. Se acertar o ataque, passará automaticamente no save, á despeito do resultado do efeito causado.
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