Wong - Atecedente: Caminho da Alma Solar!
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Wong - Atecedente: Caminho da Alma Solar!
Monges deste caminho aprendem a canalizar sua energia vital em potentes raios de luz. Eles aprendem que a meditação pode liberar o brilho indomitável da alma de qualquer criatura viva.
CARACTERÍSTICAS
Nível de Monte:
3rd___Raio do Sol Brilhante
6th___Golpe do Arco Ardente
11th__Calor Solar
17th__Escudo Solar
RAIO DO SOL BRILHANTE:
Começando quando você escolhe esta tradição no 3o nível, você pode disparar raios ardentes de luz solar. Você ganha uma nova opção de ataque que pode usar na sua ação de Ataque. Este ataque especial é um ataque mágico à distância com alcance de 9 metros. Você tem proficiência com ele, e adiciona seu modificador de Destreza à sua jogada de ataque e dano. O dano é radiante,e o dado de dano é o d4. Este dado muda conforme você ganha níveis de monge, como mostrado na tabela de Artes Marciais do Monge.
Quando usar a ação de Atacar no seu turno e usar este ataque especial,você pode gastar 1 ponto de ki para fazer este ataque duas vezes.
Quando você ganha a característica Ataque Extra, este ataque especial se beneficia bem como qualquer outra forma de ataque especial possuída pelo personagem.
GOLPE DO ARCO ARDENTE:
No 6o nível, você ganha a habilidade de canalizar seu ki em ondas ardentes de energia.Imediatamente depois de usar uma ação de Ataque em seu turno, você pode gastar 2 pontos de ki para conjurar a magia Mãos Flamejantes como uma ação bônus. Você pode gastar pontos extras de ki para conjurar Mãos Flamejantes como magia de círculo elevado. Cada ponto gasto eleva o nível da magia em 1. O número máximo de pontos de ki (2 mais qualquer adicional)que você pode gastar na magia é igual a metade do seu nível de monge.
CALOR SOLAR:
No 11o nível, você ganha a habilidade de criar uma esfera de energia que explode num poderoso raio solar. Como uma ação, você cria magicamente um globo e arremessa até um ponto que possa ver até 45m, onde ele explode como uma bola de energua radiante por um instante breve e letal.
Cada criatura dentro desta esfera de 6m de raio deve passar num save de Constituição ou sofrer 2d6 de dano radiante. A criatura não precisa de save se estiver atrás de cobertura total.
Você pode aumentar o dano da esfera gastando pontos de ki. Cada ponto que gastar, até no máximo 3, aumentará o dano em 2d6 cada.
ESCUDO SOLAR:
No 17o nível, você fica envolto por uma poderosa aura brilhante. Você emana luz brilhante até 9m e penumbra por mais 9m. Você pode extinguir ou reacender a luz com uma ação bônus.
Se uma criatura o acertar com um ataque de arma corpo-a-corpo enquanto esta aura brilhar, você pode usar sua reação para causar dano radiante à criaturan igual a 5 + seu modificador de Sabedoria.
CARACTERÍSTICAS
Nível de Monte:
3rd___Raio do Sol Brilhante
6th___Golpe do Arco Ardente
11th__Calor Solar
17th__Escudo Solar
RAIO DO SOL BRILHANTE:
Começando quando você escolhe esta tradição no 3o nível, você pode disparar raios ardentes de luz solar. Você ganha uma nova opção de ataque que pode usar na sua ação de Ataque. Este ataque especial é um ataque mágico à distância com alcance de 9 metros. Você tem proficiência com ele, e adiciona seu modificador de Destreza à sua jogada de ataque e dano. O dano é radiante,e o dado de dano é o d4. Este dado muda conforme você ganha níveis de monge, como mostrado na tabela de Artes Marciais do Monge.
Quando usar a ação de Atacar no seu turno e usar este ataque especial,você pode gastar 1 ponto de ki para fazer este ataque duas vezes.
Quando você ganha a característica Ataque Extra, este ataque especial se beneficia bem como qualquer outra forma de ataque especial possuída pelo personagem.
GOLPE DO ARCO ARDENTE:
No 6o nível, você ganha a habilidade de canalizar seu ki em ondas ardentes de energia.Imediatamente depois de usar uma ação de Ataque em seu turno, você pode gastar 2 pontos de ki para conjurar a magia Mãos Flamejantes como uma ação bônus. Você pode gastar pontos extras de ki para conjurar Mãos Flamejantes como magia de círculo elevado. Cada ponto gasto eleva o nível da magia em 1. O número máximo de pontos de ki (2 mais qualquer adicional)que você pode gastar na magia é igual a metade do seu nível de monge.
CALOR SOLAR:
No 11o nível, você ganha a habilidade de criar uma esfera de energia que explode num poderoso raio solar. Como uma ação, você cria magicamente um globo e arremessa até um ponto que possa ver até 45m, onde ele explode como uma bola de energua radiante por um instante breve e letal.
Cada criatura dentro desta esfera de 6m de raio deve passar num save de Constituição ou sofrer 2d6 de dano radiante. A criatura não precisa de save se estiver atrás de cobertura total.
Você pode aumentar o dano da esfera gastando pontos de ki. Cada ponto que gastar, até no máximo 3, aumentará o dano em 2d6 cada.
ESCUDO SOLAR:
No 17o nível, você fica envolto por uma poderosa aura brilhante. Você emana luz brilhante até 9m e penumbra por mais 9m. Você pode extinguir ou reacender a luz com uma ação bônus.
Se uma criatura o acertar com um ataque de arma corpo-a-corpo enquanto esta aura brilhar, você pode usar sua reação para causar dano radiante à criaturan igual a 5 + seu modificador de Sabedoria.
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