Pilares do Destino - Protegendo Faerûn
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.
Procurar
 
 

Resultados por:
 


Rechercher Pesquisa avançada

Últimos assuntos
» Iniciação Selu´Taar!!
Ordens Místicas!! EmptyTer Jan 05, 2021 3:47 pm por Felipe

» O Segredo dos Magos de Guerra!!
Ordens Místicas!! EmptySeg Jan 04, 2021 3:13 pm por Felipe

» Ouro contra Espada!!
Ordens Místicas!! EmptySeg Jan 04, 2021 3:05 pm por Felipe

» Promoção Inesperada!!
Ordens Místicas!! EmptyDom Jan 03, 2021 6:39 pm por Felipe

» Quem é Aldous Bombard??
Ordens Místicas!! EmptyDom Jan 03, 2021 2:04 pm por Felipe

» Alta Magia Élfica
Ordens Místicas!! EmptyDom Dez 27, 2020 5:32 pm por Felipe

» 7 - Castelo HeavenLake!!
Ordens Místicas!! EmptyQui Dez 17, 2020 11:05 am por Felipe

» Comandante Dragão Púrpura!!
Ordens Místicas!! EmptySáb Dez 12, 2020 4:45 pm por Felipe

» Carta Comercial - Rota entre Estrela vespertina e HeavenLake - Estrada Sem Nome!!
Ordens Místicas!! EmptyQui Dez 10, 2020 7:42 pm por Felipe

maio 2024
SegTerQuaQuiSexSábDom
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031  

Calendário Calendário

Os membros mais mencionados
Nenhum usuário


Ordens Místicas!!

Ir para baixo

Ordens Místicas!! Empty Ordens Místicas!!

Mensagem por Felipe Qui maio 24, 2018 4:53 pm

Ordens Místicas

Psionicismo é uma forma misteriosa de poder na maioria dos mundos de D&D. Ordens secretas estudam suas origens e formas de empregar suas energias, enquanto testam os limites do que o psionicismo é capaz de fazer.
Cada uma destas ordens possui seus próprios objetivos e usos para o psionicismo. Estes objetivos molda a maneira como cada psiônico desenvolve suas habilidades.

Ordem do Avatar

Místicos da Ordem do Avatar mergulham no mundo das emoções, dominando suas vidas interiores até o ponto em que conseguem manipular e aumentar as emoções de outros seres com a mesma facilidade com que um artista molda o barro. Conhecidos como Avatares, estes místicos variam de tiranos a líderes inspiradores amados por seus seguidores.
Avatares podem despertar emoções extremas nas pessoas à sua volta. Ao s seus aliados, eles conseguem inspirar esperança, ferocidade, e até coragem, transformando um bando de lutadores em uma força unida e letal. Aos seus inimigos, eles trazem medo, desgosto, e receios que conseguem fazer até os mais experientes veteranos agir feito desajeitados.

Bonus Disciplines
No 1o nível, você prende duas disciplinas diferentes à sua escolha. Elas devem ser escolhidas na lista de disciplinas do Avatar.

Treinamento com Armaduras
No 1o nível, você ganha proficiência com armaduras médias e escudos.

Avatar da Batalha
Começando no 3o nível, você projeta uma aura inspiradora. Desde que não esteja incapacitado, cada aliado a até 9m de você que possa vê-lo recebe +2 nas jogadas de iniciativa.

Avatar da Cura
Começando no 6o nível, você projeta uma aura de resiliência. Desde que não esteja incapacitado, cada aliado a até 9m de você que possa vê-lo recupera uma quantidade temporária de PVs igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 0) sempre que recuperarem PVs a partir do uso de disciplinas.

Avatar da Velocidade
Começando no 14o nível, você projeta uma aura de velocidade. Desde que não esteja incapacitado, cada aliado a até 9m de você que possa vê-lo pode usar a ação de "correr" como uma ação bônus.

===========================================================

Ordem do Despertar

Místicos dedicados à Ordem do Despertarbuscam destravar todo o potencial de suas mentes. Transcendendo o físico, o Desperto espera alcançar um estado de existência baseado no intelecto e nas energias mentais.
Os Despertos são hábeis em dobrar mentes e desencadear ataques psíquicos devastadores, e conseguem ler os segredos do mundo pelas energias psíquicas. Místicos Despertos que escolhem se aventurar alcançam a excelência em desvendar os mistérios do mundo, resolvendo enigmas e derrotando monstros transformando-os em peões sem vontade.

Disciplina Bônus
No 1o nível, você aprende duas disciplinas de sua escolha. Elas devem ser escolhidas da lista de disciplinas dos Despertos.

Talento Desperto
No 1o nível, você ganha proficiência com 2 das perícias a seguir, à sua escolha: Lidar com Animais, Enganação, Insight, Intimidação, Investigação, Percepção e Persuasão.

Investigação Psiônica
Começando no 3o nível, você foca sua mente para ler as impressões psíquicas deixadas nos objetos. Se voê segurar um objeto e se concentrar nele por no mínimo 10 minutos (como se estivesse se concentrando numa disciplina psiônica), você aprende alguns fatos básicos sobre ele.
Você ganha uma impressão mental do ponto de vista do objeto, mostrando as últimas criaturas a carregá-lo nas últimas 24 horas.
Você também aprende sobre os últimos eventos ocorridos a até 6m do objeto nas últimas horas. Os eventos percebidos se desenrolam do ponto de vista do objeto. Você vê e ouve os acontecimentos como se estivesse presente, mas não pode usar outros sentidos.
Além disso, você conecta um sensor psiônico ao objeto. Pelas próximas 24 horas, você pode usar uma ação para identificar a direção do objeto em relação a você (sua distância e direção) e pode olhar nos arredores do objeto pelo seu ponto de vista como se estivesse lá. Esta percepção dura até o começo do seu próximo turno.
Uma vez usada esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Surto Psiônico
Começando no 6o nível, você pode sobrecarregar seu foco psiônico para derrubar as defesas de um oponente. Você consegue impor desvantagem nas jogadas de proteção do alvo contra as disciplinas que você usar contra ele, mas ao custo de usar seu foco. Seu foco psiônico encerra imediatamente se estiver em uso, e você não pode usá-lo até ter terminado um descanso curto ou longo.
Você não pode usar esta característica se não puder usar seu foco psíquico.

Forma Espectral
No 14o nível, você ganha a habilidade de tornar-se uma imagem fantasmagórica feita de energia psíquica. Como uma ação, você se torna uma versão de si mesmo transparente e fantasmagórica. Enquanto nesta forma, você tem resistência a todos os danos normais, move-se a metade de seu deslocamento, e pode atravessar objetos e outras criaturas, mas não pode terminar propositalmente seu movimento num espaço ocupado. A forma dura por 10 minutos ou até você usar uma ação para encerrá-la.
Uma vez usada esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.

===========================================================

Ordem dos Imortais

A Ordem dos Imortais usa energia psiônica para melhorar e transformar seu corpo físico. Seguidores desta ordem são conhecidos como Imortais.
Eles usam energia psíquica para modificar seus corpos, fortalecendo-os contra ataques e transformando-os em verdadeiras armas vivas.
Sua maestria sobre as formas físicas lhes garante seu nome, pois Imortais são difíceis de matar.

Disciplina Bônus
No 1o nível, você aprende duas disciplinas psiônicas à sua escolha. Elas devem ser escolhidas na tabela de disciplina de Imortais.

Durabilidade Imortal
Começando no 1o nível, seus pontos de vida máximos aumentam em 1 por nível de místico. Além disso, enquanto não estiver usando armaduras ou escudos, sua CA básica será 10 + modificador de Destreza + Modificador de Constituição.

Resiliência Psiônica
Começando no 3o nível, sua energia psíquica lhe garante grande fortitude. No começo de cada um dos seus turnos, você ganha pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de Inteligência (mínimo 0) se você tiver pelo menos 1 ponto de vida.

Surto de Saúde
Começando no 6o nível, você pode recorrer ao seu foco psiônico para escapar ao abraço da morte. Como uma reação quando receber dano, você consegue reduzir aquele dano pela metade. Seu foco psiônico imediatamente para de funcionar se estiver ativo, e você não poderá usá-lo até terminar um descanso curto ou longo.
Você não pode usar esta característica se não puder usar seu foco psiônico.

Vontade Imortal
Começando no 14o nível, você pode recorrer à sua reserva de PPs para sobreviver à morte. No final do seu turno enquanto estiver com 0 pontos de vida, você pode gastar 5 PPs para imediatamente recuperar um número de pontos de vida igual ao seu nível de Místico + seu modificador de Constituição.

===========================================================

Ordem do Nômade

Místicos da Ordem dos Nômades mantêm suas mentes num constante estado de purificação. Eles buscam acumular tanto conhecimento quanto possível, já que buscam desenrolar os mistérios do multiverso e procuram desvendar as estruturas de todas as coisas. Ao mesmo tempo, eles percebem uma misteriosa ligação entre dosas as formas de conhecimento, uma conexão que chamam de noosfera.
Nômades, como seu nome indica, deliciam-se com viagens, explorações, e descobertas. Eles desejam acumular tanto conhecimento quanto for possível, e a conquista de segredos e conhecimentos escondidos pode se tornar uma obsessão para eles.

Disciplina Bônus
No 1o nível, você aprende duas disciplinas adicionais à sua escolha. Elas devem ser escolhidas da lista de disciplinas Nômades.

Largura do Conhecimento
No 1o nível, você ganha a habilidade de extender seu conhecimento. Quando termina um descanso longo, você ganha 2 proficiências à sua escolha: duas ferramentas, duas perícias, ou uma de cada. Você pode substituir uma destas, ou ambas, por idiomas.
Este benefício dura até o final do seu próximo descanso longo.

Memória de Mil Passos
No 3o nível, você ganha a habilidade de usar seu psionicismo para recordar seus passos. Como uma reação, quando for atingido por um ataque, você pode usar sua reação para teletransportar-se para um espaço desocupado que tenha ocupado no seu turno anterior, e o ataque vai errá-lo.
Uma vez usada esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Teleportação Superior
No 6o nível, você ganha um talento superior para teleportação. Quando usar uma disciplina psiônica para se teletransportar a qualquer distância, você pode aumentar esta distância em até 3m.

Jornada Sem Esforço
Começando no 14o nível, sua mente pode misticamente mover o seu corpo. Uma vez a cada turno, você pode "gastar" 9m do seu deslocamento para teletransportar-se esta distância. Você deve teletransportar-se para um espaço desocupado que consiga ver.

===========================================================

Ordem da Lâmina Psíquica

A Ordem da Lâmina Psíquica sacrifica a variedade de conhecimentos adquiridos por outras ordens psíquicas para se especializar numa só disciplina. Estes místicos aprendem a manifestar uma lâmina mortal feita de energia psíquica que podem usar para agredir seus adversários.
Lâminas da alma variam muito em sua maneira de percorrer este caminho. Alguns seguem este caminho por um desejo pela perfeição marcial. Outros são assassinos cruéis tentando se tornar os matadores perfeitos.

Treino Marcial
No 1o nível você ganha proficiência com armaduras médias e armas marciais.

Faca da Alma
Começando no 1o nível, você ganha a habilidade de manifestar uma lâmina feita de energia psíquica. Como uma ação bônus, você cria lâminas cintilantes que se projetam de ambos os seus punhos. Você não pode segurar nada enquanto manifesta as lâminas. Você pode desfazê-las como uma ação bônus.
Pra você, a faca da alma é uma arma marcial com as propriedades leve e acuidade. Elas causam 1d8 de dano psíquico num acerto.
Como ação bônus, você pode usar as lâminas para aparar; você ganha +2 na sua CA até o começo do seu próximo turno ou até ficar incapacitado.

Aprimorar Lâmina
Começando no 3o nível, você pode gastar PPs para aumentar as propriedades de ataque e dano de sua Arma da Alma. Você ganha bônus no ataque e dano com suas lâminas dependendo da quantidade de PPs que gastar, como mostrado na tabela abaixo. Este aprimoramento fura 10 minutos.

PPs__Attack and Damage Bonus
2_____________+1
5_____________+2
7_____________+4

Faca de Absorsão
Começando no 6o nível, sempre que matar um inimigo com os ataques da sua lâmina da alma, você imediatamente recupera 2 PPs.

Faca Fantasma
Começando no 14o nível, você pode desferir um ataque que ultrapassa a maioria das defesas. Como uma ação, você pode desferir um ataque com sua Faca da Alma.
Trate a CA do alvo como 10 contra este ataque, independente da verdadeira CA do alvo.

===========================================================

Ordem do Wu Jen

A Ordem do Wu Jen engloba muitos dos Místicos mais dedicados. Eles buscam isolar-se do mundo, negando os limites físicos de sua existência e substituindo-a por um universo criado por eles mesmos.
Conhecidos como wu jens, estes místicos lançam suas mentes pelo mundo, assumindo o controle subre os princípios fundamentais do universo, e reconstruindo-o.
Em termos práticos, wu jens atingiram a excelência em controlar as forças criadoras do universo. Eles podem arremessar objetos com a mente, controlar os quatro elementos, e mudar a realidade para suprir seus desejos.

Disciplina Bônus
No 1o nível, você aprende 2 disciplinas adicionais à sua escolha. Elas devem ser disciplinas de Wu Jen.

Esturo Heremita
No 1o nível, você ganha proficiência com duas das perícias a seguir, à sua escolha: Lidar com Animais, Arcanismo, História, Insight, Medicina, Natureza, Percepção, Religião ou Sobrevivência.

Ligação Elemental
Começando no 3o nível, quando a resistência de uma criatura reduzir o dano causado por uma de suas disciplinas psiônicas, você pode gastar 1 PP para fazer com que aquele uso da sua disciplina ultrapasse a resistência da criatura. Você não pode usar esta habilidade se o custo extra de PPs tornar o custo da disciplina maior que o seu Limite de gasto como Místico.

Diletante Arcano
No 6o nível, você aprende 3 magias arcanas à sua escolha e sempre os tem preparados. As magias devem ser de 1o a 3o círculos.
Como uma ação bônus, você pode usar PPs para criar slots de magia para poder usar estas magias, bem como outras magias que possa conhecer. O custo em PPs para a criação de slots mágicos está detalhado na tabela a seguir.

Círculo____ Custo em PPs
1o____________2
2o____________3
3o____________5
4o____________6
5o____________7

O slot dura até você usá-lo ou terminar um descanso longo. Você deve respeitar seus limites quando for criar slots de magia. Sepre que ganhar um nível nesta classe, você pode substituir uma magia arcana conhecida por uma nova, de 1o a 3o círculos.

Maestria Elemental
Começando no 14o nível, se você tiver resistência a um tipo de dano, pode gastar 2 PPs como uma reação quando receber dano deste tipo para ignorar completamente aquele dano; você ganha imunidade àquele tipo de dano até o fim do seu próximo turno.

==============================================================
Felipe
Felipe
Admin

Mensagens : 4483
Data de inscrição : 12/10/2015
Idade : 46
Localização : São José dos Campos - SP

https://ospilaresdodestino.forumeiros.com

Ir para o topo Ir para baixo

Ir para o topo


 
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos