Pilares do Destino - Protegendo Faerûn
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Mensagem por Felipe Dom Dez 31, 2017 9:39 pm

alta - Alta Magia Élfica Mythal10

A Alta magia (Arselu'Tel'Quess em élfico, ou a Grande Arte do Povo) é o termo usado para descrever o mais poderoso tipo de magia praticado em Faerûn. Os conjuradores desta forma de magia são conhecidos como Selu'taar, ou ainda cini "Discípulos da Arte", ou simplesmente como "Altos Magos". A Alta magia é poderosa o bastante para afetar até mesmo deuses, ou criar mudanças geográficas drásticas no mundo. Não-elfos não podem usar Alta-Magia, simplesmente porque não têm a força necessária para suportá-la sem ser consumidos no processo, e até mesmo elfos carecem do talento necessário para praticar esta poderosa forma de Arte.

Todos os feitiços de Alta magia são rituais, e frequentemente requerem a colaboração de mais de um Alto Mago, ou até mesmo outros magos. Além disso, os componentes materiais necessários e o tempo de conjuração são muito específicos. Por exemplo, em 1375 CV, um clérigo de Vhaeraun usou um ritual de Alta Magia para abrir o reino de Eilistraee para Vhaeraun, para que ele pudesse assassiná-la. Os componentes para este poderoso ritual incluíam o posicionamento exato de vários corpos celestes nos céus de Faerûn.

Outro exemplo de Alta magia foi usado por  Q'arlynd Melarn para apagar o nome de Kiaransalee das mentes de seus seguidores, eliminando qualquer vestígio de fiéis mortais da deusa. De acordo com o Édito de Ao, nenhuma divindade sem seguidores mortais pode mais existir. Kiaransalee deixou de existir no reino de Toril.

Também foi a Alta magia que destruiu o antigo reino de Tintageer, e também foi a responsável pela abertura dos portais entre Faerie e Abeir-Toril, para ajudar seus sobreviventes a escapar. Os conjuradores da magia foram todos consumidos durante sua execução.

Durante as guerras da Coroa, Altos magos de Aryvandaar causaram o colapso conhecido como o Desastre Negro, e destruíram o reino de Miyeritar. Outro exemplo de Alta Magia deste período foi usado para punir os ilithiir e bani-los do convívio com outros elfos. Eles foram transformaram em drow e foram exilados para as profundezas do mundo.

Idioma
Alta magia é escrita na língua Seldruin , que usa o alfabeto Hamarfae.

Tipos de Ritual
Rituais de alta Magia são rudemente divididos em três tipos de magias:

Rituais de Solidão
São os mais básicos, mal tocando o limiar da Alta Magia, e podem ser conjurados por um único Alto mago. Apesar do nome, a maioria destes rituais envolve a capacidade de mudar completamente a moral de um exército inteiro, até mesmo abalando a confiança de seus maiores inimigos.

Rituais de Cumprimento
Requerem que ao menos 3 Altos magos trabalhem em cooperação, e requerem mais tempo de preparação, além de serem muito mais complexos. Efeitos podem incluir a criação de portais permanentes, a criação de vários itens mágicos de uma vez, ou a criação de poderosas ilusões capazes de esconder um reino élfico inteiro.

Rituais de Myríade
Estão entre os mais poderosos feitiços de Alta Magia, e requerem o envolvimento de pelo menos 5 Altos Magos, embora alguns rituais podem exigir a participação de muitos mais. Exemplos de rituais de Myríade incluem a criação dos poderosos Mythais dos reinos élficos.

Alta Magia Simplificada
Alta Magia Élfica tem diversas maneiras de tornar a vida de seus praticantes mais simples. Por exemplo, quando um deles quer criar um mythal, morrer durante o processo é uma maneira simples de cumprir os requisitos entre "perícias requeridas pelo conjurador" and "perícias requeridas pela magia". É considerada uma das maneiras mais honrosas de morrer na cultura élfica, que é a razão pela qual muitos escolhem este fim trágico para suas carreiras, mesmo tendo conhecimento suficiente para evitar a morte.

Provavelmente o melhor exemplo de substituição de recursos foram os vhaerauítas que tentaram abrir o portal entre Ellaniath, Vhaeraun’s realm, para Arvandor. Eles precisavam de números, presumivelmente 3 ou 4 dígitos em sacrifícios, mas como eram muito numerosos, escolheram sacrificar inimigos, e até mesmo seus fiéis mais fracos em números muito maiores, já que desejavam viver ao término do ritual.

A maneira encontrada para a substituição foi energizar cada componente com o poder do nodo onde foi realizada a Alta magia, redzindo assim os números necessários. A maneira que encontraram para sobreviver ao poderoso ritual foi usá-lo na forma de vários rituais menores que somassem seus efeitos. Como o nome implica, cada um roubou uma alma e usou-a para atravessar o portal, assim protegendo as próprias vidas.

Efeitos Indesejados da Alta Magia
Elfos ocasionalmente usam sua Alta magia de maneiras irresponsáveis.

O pior efeito no mundo conhecido foi o Desastre Negro, a criação de Evermeet. Os elfos durante o Primeiro Fluxo conjuraram a Alta Magia, mas erraram terrivelmente seus efeitos. Não apenas todos os conjuradores morreram no processo, como aqueles que sobreviveram ás catástrofes só o fizeram por intervenção direta do Seldarine, e mesmo assim a um custo muito grande para o que  restou do continente de Faerûn.

Outro efeito foi a busca de Cormanthor pelo conhecimento dos Planos. Os elfos criaram um portal para o Reino Distante através da Alta magia, mas não apenas permitiram a incursão da monstruosidade conhecida como Pai Llymic vir ao Plano material, eles também criaram uma abertura permanente com este Plano de existência, precisando realizar um novo ritual de Alta Magia para poder fechá-lo.

No século XIV CV, tornou-=se uma Arte em extinção. Os altos magos tornaram-se relutantes em ensinar às novas gerações de magos, não apenas pelo potencial dos elfos de usá-la da pior maneira possível. Isto tornou muito grande a chance desta Arte deixar de existir em pouco menos de uma geração do Povo.
Felipe
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alta - Alta Magia Élfica Empty Re: Alta Magia Élfica

Mensagem por Felipe Dom Dez 27, 2020 5:32 pm

Arselu`Tel`Quess (Alta Magia Élfica)

“Se a Arte for vida, Conhecimento for pensamento, e Canção for beleza; Arselu`Tel`Quess será todos os três em sua forma imaculada e combinada em algo novo, completamente purificado. Nenhum N`Tel`Quess conseguirá atingir este grau de ligação com a vida, pensamento, e beleza para conduzir tamanhas maravilhas, pois apenas o Povo consegue tocar a Trama desta maneira. Eu percebi que apenas alguns poucos elfos e os mais sábios entre os humanos conseguem conjurar tais magias, mas são apenas simulacros da verdadeira Arte o que eles conjuram. Os humanos aprenderam a copiar os feitiços, mas nunca sentiram a Arte viver em seu peito, seu pulso, e seus corações como os Selu`taar conseguem. Isto você vai aprender, meu jovem, ou passará a eternidade lamentando a perda do verdadeiro toque da Arte.”
Alto mago Pheardryn Ealataerin para um elfo iniciante

Alta Magia Élfica, a mais rara e maravilhosa magia ainda praticada nos dias de hoje, é chamada de Arselu`Tel`Quess, ou A Grande Arte do povo. A Alta magia não passa de uma lenda entre os N`Tel`Quess, confundida com magia antiga e velhos rituais.Na verdade, ela é os dois e nenhum, já que estes conceitos falham em explicar o que a Arte realmente seja. Certamente, ela é antiga, já que os elfos a praticam muito antes de deixar a argila de Atlan`ysse. Da mesma forma, ela é ritualística, já que as cerimônias de Alta Magia são tão necessárias quanto o sangue élfico para atingir a comunhão necessária entre o Povo e a Trama. Conjuradores desta poderosa Arte são chamados em segredo de Selu`taar, os Discípulos da Arte, ou de Alto Magos. Nenhum não-elfo consegue compreender as energias envolvidas na alta magia, e os elfos ficam igualmente fascinados e assustados com estas forças e sua condução, pois muitos deles estão sempre desejando as energias e a disciplina necessária para a Arselu`Tel`Quess.

Alta Magia é conhecida entre os elfos, embora sua prática e seus praticantes sejam um segredo (ou pelo menos não sejam publicamente declarados). Como um segredo aberto, Alta Magia nunca será publicamente discutida, nem os Altos magos serão reconhecidos como nada além de Magos; dada a natureza dos elfos de compartilhar e comungar, os mistérios da Alta Magia não podem ser compartilhados, e é melhor ser deixados de lados mesmo entre os elfos, em vez de ser usada como demonstração de poder entre rivais. Ela é poder demais muito além de magos e a magia está fora do alcance de qualquer ladrão. Enquanto muitos elfos desconhecem a identidade dos Altos magos, alguns já foram vistos praticando esta poderosa Arte, como os Valishar. Apesar de não possuir status ou reconhecimento oficial, Altos Magos, conhecidos ou não, recebem grande respeito por seu poder oculto (e pelo medo e respeito que impõe a qualquer adversário).

Teoria da Alta Magia
Para entender a Alta Magia, uma pessoa deve compreender completamente os elfos. No nascimento, eles fazem parte de uma tribo, comunidade, cidade e raça que compartilha uma forte ligação inconsciente. Eles podem melhorar esta ligação por meios mágicos e outros rituais para realmente tornar-se uma só mente e espírito com outros elfos. Na verdade, a comunhão élfica é uma manifestação da ligação do elfo com sua raça e uma forma de meditar sobre a vida dos elfos de uma tribo ou comunidade. Todos os elfos ainda sentem o impulso de se reunir na terra lendária de Arvannaith, o lar do Seldarine, e este impulso fica mais forte com o passar dos séculos. Não é tanto um chamado dos deuses para que se juntem a eles mas um sonho de todos os elfos de viajar para Arvanaith, a terra-natal secreta de todos os elfos. Em Arvannaith, de acordo com as crenças, todos os elfos unem-se em uma só mente e espírito com os deuses. Além de tudo, esta habilidade de ser parte de um papel maior que liga uma mente a várias é iscreto entre os elfos. A Alta Magia tanto interfere quanto supre as necessidades de lfos extrordinários permitindo que toquem a trama e se tornem parte de um poder maior mesmo permanecendo em um mundo mortal. Devido ao tempo necessário para aprender a usar a Alta Magia para a defesa dos reinos élficos, um elfo pode ignorar o chamado de Arvannaith e permanecer no mundo anos além da passagem de outros elfos. Em essência, Alta Magia e seu aprendizado é uma decisão consciente de interromper sua mudança para Arvannaith renegando sua ligação com o chamado de Arvannaith através dos feitos da Alta Magia. Em um nível básico, Alta Magia élfica ilustra a diferença primordial entre a humanidade e a raça élfica. A magia que os humanos são capazes de conduzir sem o auxílio dos deuses possui uma natureza solitária e limitada, e o mago sustenta-se em seu próprio poder e conhecimento para executá-la, em alguns raros casos a magia humana funciona pela combinação de vários conjuradores, e isto requer confiança e cooperação, coisas que os elfos acreditam que os humanos só possuam em um nível elementar. A magia élfica por outro lado depende de cooperação e comunhão, e Alta Magia ainda mais. Culturalmente, os humanos tentam impôr-se uns sobre os outros, enquanto os elfos abraçam a idéia de um por todos e todos por um, e sua mágica reflete esta idéia.

A Proposta da Alta Magia
Enquanto a Alta magia separa um elfo de seus pares ao negar-lhe o chamado de Arvannaith, a Alta Magia e o elfo entendem que é por um bem maior para o elfo e sua comunidade. O primeiro uso da Alta Magia é para a segurança e suporte da Trama, das forças da natureza, e para o bem dos elfos, todos que sejam física e espiritualmente dedicados ao suporte dos mesmos ideais, direta ou indiretamente. A Alta magia pode criar mythals para proteger suas cidades e portais para transportar instantaneamente para outros pontos do planeta, ou permitir aos elfos erguer magníficas construções e muralhas ao redor de seus refúgios silvestres. Entretanto, a Alta Magia também (e mais frequentemente) é usada para prevenir que inundações e incêndios arrasem suas florestas, retardar ou acelerar o fluxo dos rios ou apressar o fim do inverno (ou saltos de tempo similar) enchentes, ou trabalhar com a magia inerente do mundo para desvendar grandes problemas e resolvê-los pelo bem da trama e de todas as raças do mundo, já que a trama não consegue fazê-lo por sua própria conta, e as raças mortais vejam tais ameaças como fatos inevitáveis.

Perda ou Abusos da Alta Magia
A comunhão entre os elfos e seus espíritos é uma das principais razões pelas quais eles aprendem Alta Magia. Ela depende da unidade da mente, espírito, emoções, e senso de existência e comunidade com a Alta Magia e seus arredores. Se um grande número de elfos dedicar-se à sua comunidade ou à Alta Magia, os conflitos emocionais pode alcançar a trama e, assim, contaminar um ritual, fazendo que mesmo a Alta Magia venha a falhar. Desentendimentos entre os elfos torna quase impossível a prática da Alta Magia, já que ela depende do apoio da comunidade na maior parte dos casos. É uma prova da solidariedade dos elfos que isto raramente aconteça desde a Guerra da Coroa e à Descida dos Drows. Mesmo antagonistas podem trabalhar juntos por causas maiores, deixando a Alta Magia fluir entre eles, como foi visto na criação dos mithais em Myrith Veyraalis e Myrith Drakkor. É desta necessidade de comunhão e união em tempos difíceis que leva muitos a acreditar (e secretamente agradecer ao Seldarine e à trama) que aos elfos negros foi negada a Alta Magia. Devido à sua individualidade quase humana e traições constantes, os Drow nunca poderão atingir o senso de unidade de seus irmãos da superfície ao entrar em contato com a Trama. Entretanto, devido à intervenção de outros poderes, os Drow estabeleceram acesso a outras fontes de poder. Enquanto os Elfos Negros originais de antes da Guerra da Coroa tinham apenas pele escura e cabelos pálidos, os Drow de Underdark têm, depois de milênios de exílio, peles de obsidina cuja simples visão os apresentam como inimigos. E muitos estremecem ao ouvir que os Drow estão tentando criar algo parecido com Alta Magia para substituir aquela a que eles não mais conseguem alcançar.

As Formas da Alta Magia
Como muitas forças, a Alta Magia é as duas coisas única e plural. Em toda sua essência, Alta Magia é a pura energia da trama, a teia de energias que sustenta a força vital do planeta (e de todo ser vivo sobre ele) e provê a fonte da magia para Magos e Altos Magos. Enquanto a magia dos magos arranca uma porção infinitesimal de força da Trama para produzir seus efeitos, Alta Magia preserva a trama mas redireciona seu fluxo de energia para alcançar o efeito de seus rituais. Três tipos de rituais de Alta Magia são conhecidos, todos os quais usam a força da Trama, mas cada um usa uma quantidade diferente de energias.

Rituais Solitários
Esta forma mais básica de Alta Magia são rituais mágicos conduzido por um único conjurador. São efeitos de nível menor (em termos de tocar diretamente a fonte de toda magia e da vida) que pode ser alcançada sem colocar em risco a vida do conjurador ou dos alvos de sua Alta Magia. Enquanto se assemelham ás magias comuns conjuradas pelos magos (um só conjurador), a solidão pode enganar, já que todo ritual de Alta Magia cria uma ligação entre o conjurador e o alvo de suas magias (da perspectiva do mago). O mago usa a Trama para se ligar ao alvo da magia com o propósito de realizar este feito de Alta Magia. 
De forma rara, vários Alto Magos podem combinar seus feitos num só ritual, conjurando diversas magias comuns como dardos místicos disparados ao mesmo tempo, embora os magos tenham aprendido que a linha de visão seja a parte mais importante de sua conjuração (e todo ritual é elaborado baseado nesta idéia).

Rituais Complementares
Os rituais intermediários de Alta Magia requertrês ou mais Altos Magos conjurando diferentes partes do cerimonial para que a Alta Magia seja invocada e controlada. Estes rituais ligam o trioem uma única consciência compartilhada enquanto cada um executa sua parte (ou em raros casos o mesmo) do ritual com uma cerimônia muito maior. Cada um dos Magos fica completamente indefeso, física e mentalmente, para empregar o esforço necessário a tamanho poder mágico; todos compartilham seu conhecimento e percepção ao desempenhar o ritual, e todos experimentam a sensação maravilhosa (ao menos para os Altos Magos) que é para os elfos estar na unidade de Arvannaith. 
Rituais Complementares são mais longos e complexos que rituais menores, demorando pelo menos 1 hora para ser executados. Durante todo o tempo, são ligados mentalmente e conjuram como um só. Enquanto os elfos conjuram como um só, eles podem se comunicar e ler as mentes uns dos outros, mas só o fazem se forem convidados pelos outros conjuradores. Qualquer um disposto a usar tão íntimo elo para adquirir conhecimento ou se apropriar do poder de outro elfo, é imediatamente expulso co círculoe de qualquer contato com sua comunidade (algo muito pior que a morte) ou é imediatamente morto. Se outro Alto mago o fizer durante uma conjuração ritualística, a Alta Magia o tratará como se tivesse infligido as regras e proteções do ritual em qualquer dos tipos de rituais (veja Ritual de Proteção a seguir) e caso sobreviva, uma das consequências lhe será imposta.

Rituais de Miríade
São os tipos mais poderosos de magias conjuradas por mortais; enquanto os humanos compitam com eles através de magias como Desejo, os Altos Magos consideram que os efeitos desta magia imprevisível sejam limitados e individualistas, e por vezes caiam nas vistas de certos agentes divinos. Os rituais de Miríade da Alta Magia são as fontes titânicas de magias que compõe as lendas, e voltam-se contra inimigos que obriguem o Povo a desencadear tamanho poder sobre eles. Rituais de Miríade requerem um grupo de no mínimo 5 Altos Magos no centro da conjuração, da mesma maneira como fazem nos Rituais de Complementação, com todos os seus requisitos e amraças. 
Alta Magia no nível das Miríades leva mais tempo para ser conjurada, devido a vários fatores. Preparação e purificação dos componentes iniciais da cerimônia, e este estado perdura pelo tempo que durar a conjuração em si. Uma vez que os itens principais e secundários, bem como os conjuradores e seus componentes, sejam preparados, há um elaborado canto de liturgia entoado pelo conjurador principal que o liga os secundários (ou qualquer outro participante da Alta Magia) no centro da magia. Uma vez que todos os cinco (ou mais, com 1/3 dos Altos Magos participantes) estejam ligados e concentrados, a conjuração do ritual efetivamente começa. Dependendo do ritual, Alta Magia de Miríade pode ocorrer em um intervalo de 3 horas até o pôr do Sol do dia seguinte.

Suporte ao Ritual
Entre os pontos que não foram mencionados sobre Alta Magia, podem envolver outros elfos do reino onde a Alta Magia é conjurada. É uma questão de honra e orgulho para muitos elfos ser incçuído em tais rituais, e alguns elfos se gabam de ter participação em antigos rituais. É claro, um elfo se gabar significa falar de algo que aconteceu nas últimas décadas. Às vezes, Altos Magos consultam adivinhos para predizer e alertar sobre importantes eventos que ainda estão por vir. Apesar da Alta Magia não ser usada para combate, algumas vezes podem suprir os reinos élficos das defesas e poder de que necessitam. Assim, Altos Magos não podem cair na falta de planejamento ou subestimar as forças adversárias, como algum de seus predecessores pode ter feito, como a falta de preparação e organização que levou ao fim do reino de Kael. 
Rituais de Miríade requerem uma quantidade enorme de energia e são massivamente cobrados de todos os participantes da Alta Magia, custando a vida de conjuradores secundários e, às vezes, terciários, além de ameaçar diretamente a vida do conjurador principal. Portanto, a maioria dos rituais de Miríade permite ao conjurador usar energias e o apoio mental de outros magos elfos que volintariamente juntam-se à conjuração e emprestam suas energias ao conjurador principal (e memória de magias) para sustentar e aumentar o poder dos Altos Magos. Isto permite aos Altos Magos o luxo de se concentrar no ritual sem se preocupar com a saúde de seus corpos (respirar, batimentos cardíacos, etc.). O apoio destes volintários garante aosc conjuradores secundários a liberdade de monitorar e ajustar o trabalho principal do conjurador principal; por exemplo, ao conjurar um mithal, o conjurador principal organiza a conjuração, mas os conjuradores secundários determinam seu propósito e poderes defensivos. Sem a energia de seus pares, nenhum dos conjuradores teria a atenção aos pormenores da complexa invocação, tornando a Alta Magia ineficaz. Finalmente, do ponto de vista dos conjuradores secundários, ela permite que muitos elfos comuns tenham a chance de participar de uma magia a que normalmente não teriam acesso até que chegassem aos reinos do além.

Para Usar Alta Magia
A Alta Magia é complexa e intrincada, sendo pouco abraçada pelos elfos como os humanos abraçam a magia. É um caminho de aprendizado, poder e auto-descoberta que poucos ousam percorrer, mas aqueles que o fazem tocam aspectos da natureza dos elfos que a maioria só conhece ao passar para Arvanaith. Alta Magia garante aos elfos poder para ajudar a Trama cuidando do mundo natural que a compõe; em troca, a Alta Magia ajuda a preservar a presença dos elfos no reino mortal. A Alta Magia ajuda a moltar a Trama do Mundo e concentrá-la em lugares especiais chamados mythais e portais e outras grandes magias. Finalmente, a Alta Magia permite aos seus usuários experimentar a unidade que só existe em Arvannaith através de sua ligação com a Trama, que somente o aprendizado e longa experiência lhes permitiria experimentar, distinguindo-os dos elfos ordinários, sempre pelo bem da maioria.

Pré-Requisitos
Para tornar-se um estudante da Alta Magia, um elfo deve ter um entendimento inicial da magia e suas forças associadas. Assim, o elfo deve ser um mago, e somente elfos de pelo menos nível 15 podem começar os estudos de Alta Magia. O candidato também deve estar em boas condições de saúde tanto quanto deve estar para a prática de qualquer magia, e deve estar entre os mais eruditos e sábios de sua comunidade para poder contemplar os poderes que eventualmente virá a conhecer (Mínimo de Habilidades: Percepção 18, Inteligência 18).

Educação e Aprendizado
Assim que se distingue dos outros elfos pelo seu treinamento mágico, um estudante de Alta Magia deve se ligar a um Alto Mago voluntário em ensiná-lo. Esta condição de aprendiz dura pelo menos 75 anos, embora possa durar muito mais. Apesar dos detalhes deste intrincado aprendizado sejam mantidos em segredo, muitos elfos já testemunharam partes de sua demonstração de habilidades e poder para conhecer o potencial da Alta Magia. Os Estudantes aprendes novas técnicas de meditação para que possam perceber, ver e sentir mais acuradamente a Trama ao seu redor e dentro deles. Em essência, o professor ensina aos alunos a olhar além do mundo físico sem a necessidade de magias ou subterfúgios. A habilidade repousa em muitos elfos, mas aqueles com aptidão para se tornar magos não necessariamente têm a disciplina de sentar e perceber pacientemente o que a Trama lhes ensina inconscientemente a cada dia. Os exercícios de um aprendiz visam fazê-lo ver o mundo com outros olhos. Ao se concentrar no fluxo das águas de um rio, um elfo aprende como ele se move, e para onde, que forças interferem em seu curso, e como qualquer interferência age sobre seu fluxo. Uma vez que um estudante domine a técnica, eles aprenderão o mesmo sobre a fumaça sobre a floresta, meditando ao lado de uma tora em chamas por dias, ou anos, até que consigam seguir cada parte da fumaça rumo ao céu acima das árvores. No momento em que um estudante percebe o fluxo de um incenso, então do vento, e então do calor, ele começa a perceber vestígios da Trama. Estudantes então aprendem a se concentrar no Sol, Lua e outros corpos celestes. Eles estudam cada um, observando-os nascer e se pôr no horizonte, seguindo o fluxo da luz, energia, e cada força envolvida em sua passagem pelo firmamento. Uma vez que o elfo atinja algo entre 40 a 60 anos de treinamento, ele começa a aprender os padrões dos Rituais de Alta Magia. O ensinamento destes poderosos rituais é um segredo intensamente guardado, embora sua performance não seja, uma vez que seu propósito seja óbvio uma vez que comece; aparentemente, mais magia está envolvida num ritual do que a percepção de um não-mago é capaz de perceber. Há pistas nos aprendizados de cada etapa, como o nome verdadeiro de cada força ou entidade envolvida, a localização de locais de poder através do mundo, e as maneiras de desempenhar a magia arcana uma vez que comecem.

Os Rituais de Alta Magia são exaustivos em cada etapa de sua conjuração, e quanto mais poderosos eles fore, mais duros se tornam. Uma vez que um Alto Mago conjure todo seu repertório durante uma conjuração (cada nível a que tenha acesso) em uma dezena, ele deverá repousar por outra dezena sem conjurar magias antes de poder voltar a conjurá-las. se um Alto Mago atinge o limite marcado na sua tabela de evolução, o próximo ritual que exceder este limite (por exemplo, um ritual além de seu poder) tem apenas 50% de chance de funcionar. Se der certo, a Alta Magia não sofre qualquer efeito adverso; se falhar, o Alto mago será consumido pela Trama devido ao excedente de forças disponíveis em sua forma mortal. Isto é considerado como um efeito-colateral ou um evento de magia-selvagem. Qualquer nova tentativa que exceda os limites do conjurador resultará em falha da Alta Magia e na completa destruição do Alto Mago, sem chance de ressurreição. As canções e lendas dos elfos falam de Altos Magos que desafiaram o destino pelo bem de seu povo excedendo os limites da Alta Magia. Uma lenda, A Ascenção da Fênix no Vale Cysar, fala de um Alto Mago que tentou Rituais Solitários demais para aplacar o clima duro do vale, mesmo causando efeitos menores, a Trama se provou forte demais para ela, que queimou até as cinzas, tornando-se um grande pássaro de fogo que voou pelos ares até que não sobrasse nada de sua existência.

Barreiras do Ritual
Apesar das chances serem mínimas de alguém perturbar um Ritual de Alta Magia, os poucos que tentaram se intromeder não gostaram muito do que encontraram em seu caminho. Como parte dos preparativos do Ritual de Alta Magia, o Alto Mago limpa e purifica o lugar onde será realizado; isto cria uma série de proteções ao redor do conjurador, protegendo-o de qualquer ameaça. Quanto maior a conjuração, maior o raio de proteção ao redor dos conjuradores (3m de raio para cada conjuraqdor envolvido), embora estas proteções não atrapalhem a conjuração do Alto Magol. A barreira invisível repele qualquer intrusão ou ameaça (física, mágica, psiônica, ou qualquer outra) na área de conjuração que não seja parte da Grande Conjuração (como a energia mental dos conjuradores secundários). A barreira desaparece no fim do ritual. As barreiras possuem pontos de vida iguais aos do conjurador principal, somada de seu bônus de Inteligência e Sabedoria. A barreira é tratada como um obstáculo físico de CA 17; Se for atacada pela força de magias, psionicismo ou forças, elas se partem como rachaduras físicas radiantes ao redor do conjurador principal. Se a barreira for atacada durante a realização de um ritual, haverá severas consequências para o intruso (todas permitem saves vs. magia mortal ou metade de seu efeito). 
Intrusão Física (seja perfuração ou tentativas de cruzar a barreira): será alvo de um raio de força de 15m de extensão, causando 20d6 de dano (muito similar a um relâmpago, mas sem defesas conhecidas contra ele) partindo do ponto de contato com a barreira (diretamente na direção do atacante); se um corpo físico realmente tocar ou atravessar a barreira (com uma parte do corpo ou com uma arma), o efeito acima atinge diretamente o intruso, atirando-o a 1d20 metros para longe da barreira. 
Intrusão Mágica (conjurar magias além da barreira, tentativas de atravessá-la, etc.): A intrusão mágica será instantaneamente rastreada até seu conjurador (por emanações na Trama) e o conjurador (seja um conjurador ou item mágico/artefato) será alvo da magoa Aprisionamento. 
Intrusões Mentais ou de outro tipo (etérea, astral, ou tentativas psiônicas de atravessar/destruir a barreira): O intruso (ou o criador da intrusão) é alvo da magia Aprisionar a Alma, e será absorvido por uma jóia instantaneamente criada pela barreira ou na própria Selu´Kiira do Alto Mago (veja o tópico relevante). Novas gemas flutuam no ar próximo à barreira, e flutuará diretamente para a mão do conjurador principal ao final do Ritual. Os efeitos são os mesmos Se tais tentativas forem feitas durante um Ritual de Complementação ou de Miríade, os saves recebem penalidade de -3 e -5 respectivamente. Apenas um Desejo bem formulado ou outro ritual de Alta Magia permitirão que estas barreiras sejam transpostas sem ativar suas defesas (sem efeitos contra seus invasores).

Resistência a Alta Magia
Uma nota final sobre a Alta Magia é a força requerida para resistir aos seus efeitos por magos e clérigos nela envolvidos. Uma vez que ela toca diretamente a Trama (ao invés de simulacros que são as magias comuns), os rituais de Alta Magia e seus efeitos possuem imunidade contra magias e forças comuns que tentem reduzir seus efeitos. No geral, efeitos de Alta Magia não podem ser superados por meios normais a menos que o ritual que os tenha criado deixe brechas ou maneiras de reduzi-los ou anulá-los. Alta Magia também pode ser perturbada se os requisitos da magia não forem supridos (por exemplo, se uma janela que se planeje encantar for quebrada no decorrer da magia, ela deixa de funcionar); porém, não é um método infalível. Ainda existem ruínas onde os pássaros voam acidentalmente pelo meio do theurglass que flutua em pleno ar, mesmo que os muros tenham há tempos ruído. Disispar magia, Desejo limitado, e mesmo Desejo não conseguem cancelar a Alta Magia; tais magias têm uma chance de 40%, 60%, e 80% de anular temporariamente um efeito de Alta Magia. Se for sucedido, o DM decide como os diferentes feitiços envolvidos na Alta Magia responderão à anulação; um efeito comum em tais eventos é cancelar os efeitos da Alta Magia por um número de rodadas igual ao círculo de magia da magia perturbante. Depois disso, a Alta Magia é restaurada pela Trama. 
Duas coisas são importantes notar quando se busca afetar a Alta Magia com magias mais fracas. Objetos e itens criados com Alta Magia são suscetíveis a tais efeitos desde que todo o item esteja dentro da área de efeito da magia desruptora. Assim, prédios construídos em Arethane criados pelo ritual de Oacil`Quevan não podem ser desfeitos ou demolidos por um simples Dissipar Magias. Os efeitos de Desejo Menor e Desejo na Alta Magia dependem inteiramente da formulação de suas palavras. A maioria dos magos conhece apenas um mínimo no que diz respeito à Alta Magia, e sem uma boa compreensão de como ela funciona; Seus desejos só conseguem anular um ou dois efeitos menores de um ritual de ALta Magia. Assim, o Desejo de cancelar a construção de um edifício erguido com Alta Magia seriam o bastante para desestabilizar os alicerces de uma construção impossível e fazer com que partes do mesmo entrem em colapso, ao invés de apagar toda a construção da existência.


Última edição por Felipe em Ter Dez 29, 2020 2:16 pm, editado 11 vez(es)
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alta - Alta Magia Élfica Empty Rituais de Alta Magia

Mensagem por Felipe Dom Dez 27, 2020 5:32 pm

Os rituais de Alta Magia possuem uma alta complexidade e longa conjuração, ao contrário da velocidade e prontidão das magias combativas dos magos. Todos os Rituais listados aqui levam o nome pelo qual são conhecidos, entre elfos e humanos; entretanto, palavras em élfico carregam mais significado do que sua tradução para o Comum, encurtando seus títulos.Uma descrição de seus efeitos acompanha o título.

Rituais Solitários

Adoessuor/O Sonho das Eras: 
Este ritual coloca o alvo num sono propfundo, e a Trama, mais do que o fluxo mortal da vida, sustenta o elfo. Assim, um elfo pode ser colocado num transe que lhe permite ignorar a passagem do tempo. Os elfos, para todos os efeitos, fica como se estivese sob efeito da magia Êxtase Temporal, como se estivesse todo o tempo em reverência, e não inconsciente. Em pelo menos uma oasião, um elfo de Adoessuor usou este efeito para sobrepujar efeitos como o controle mental de poderosos artefatos. Um alvo pode ser acordado pelos meios definidos no Ritual ou pelo toque de um Alto Mago.

Akh`Faen`Tel`Quess/ Viver pelo Dever e pela Honra do Povo: 
Este Ritual, o mais reservado de todos, altera a forma de um elfo na de qualquer outra sub-raça de elfo. O elfo realmente se torna um membro da nova sub-raça (incluindo os extintos Avariel) fisicamente, mas não mentalmente. Este ritual de transformação só pode ser feito com o consentimento dos anciãos do clã Valishar e do participante (a não ser em um Banimento) e é normalmente invocado somente em uma importante missão em nome da comunidade. A mudança é permanente até que um segundo ritual seja realizado para reverter o elfo à sua forma original, ou no caso de sua morte. (A mudança acontece lentamente ao longo de 1d12 horas depois de sua morte.) Este ritual de transformação pode mudar a raça e tipo de um elfo em outro, incluindo Drow, avariel, ou elfo aquático. Só pode ser realizado uma vez a cada 3 séculos em um mesmo elfo e somente duas vezes em sua vida; enquanto estiver na forma alterada, o personagem ganha todos os benefícios e desvantagens de ser daquela raça de elfo, apesar de nenhuma mudança mental ou psicológica acontecer, já que somente a forma física do elfo é que muda, nem sua identidade. Este ritual iguala a diferença em idades das sub-raças, então um elfo transformado torna-se um elfo da nova raça no mesmo patamar de idade; enquanto o elfo estiver em sua nova forma, ele envelhece no ritmo desta nova raça, e não de sua raça original (i.e., um elfo dourado pode reverter até 200 anos de sua idade durante a transformação). Desta forma, enquanto um elfo dourado de meia-idade (400 anos) seria um elfo aquático velho, portanto o ritual o tornaria um elfo aquático de meia-idade (270 anos). Teoricamente, este ritual pode transformar um elfo em anão ou humano (ou outra raça), mas nenhum Alto Mago jamais tentou tal feito, nem houveram voluntários para passar por tamanho sacrifício. Em mais de 10 milênios, este ritual só foi usado 5 vezes para mudar o subtipoi de um elfo em um Drow com a finalidade de se infiltrar (duas vezes) ou banimento (três vezes), então seria impossível um elfo aceitar mudar para um N`Tel`Quess exceto no mais terrível dos castigos.

Daoin`Teague`Feer/Luz Das Estrelas sobre o Povo: Este ritual de rejuvenescimento é um dos mais conduzidos pelos Altos Magos (ou um elfo de sangue real conduzindo uma das formas deste ritual; veja abaixo), podendo ter mais de 100 participantes. Sob o céu de uma noite estrelada, o ritual purifica um elfo física e espiritualmente. Este ritual de canto e dança para melhorar a moral e preparar a tropa para a batalha. Sob a liderança do Alto Mago, um grupo de elfos canta e dança enquanto os céus despejam lampejos da luz das estrelas sobre os participantes. O brilho se fixa em cada participante, fazendo-os brilhar levemente. Como efeito, ele purifica os corpos e remove toda a sujeira e impurezas dos elfos, cura todas as doenças não-mágicas ou perdas sensoriais (cegueira, surdez, etc.), cura a todos com Curar Ferimentos Graves e neutraliza o efeito de venenos mágicos, e derrama bênção sobre os elfos por 12 horas a contar do ritual. Este ritual demora 1 hora para cada 10 alvos, com todos os efewitos acontecendo imediatamente ao término. 
Nota ao DM: Este ritual equivale ao efeito de uma magia de 9o círculo exclusively for exclusivo para elfos da realeza, concedido a eles voluntariamente por Corellon ou Mystra. A magia replica os a, exceto que cada participante será alvo apenas de Curar Ferimentos Leves, e recebem o benefício da magia Bênção por 12 horas. Esta magia nunca foi registrada, e ainda é ensinada de forma verbal pelos anciãos aos seus herdeiros, sendo considerado uma regalia (i.e., como a reverência feita por um elfo real ao definir a área de efeito da Poeira das Estrela, uma espada para delimitar o círculo de dança, etc.) e algumas canções elficas que definem os domínios élficos. Qualquer não elfo ou que não seja um elfo da realezaque tente esta magia sofre uma maldição determinada pelo DM por ousar usurpar tais bênçãos.

Evaliir`Enevahr/A Canção de Enevahr: 
Esta magia pérmite ao Alto Mago inspirar tropas aliadas e desmoralizar seus adversários. Uma das poucas Altas Magias voltadas para a guerra, este ritual coloca o Alto Mago em cântico diante de suas tropas para cantar em glória aos elfos e à desgraça daqueles que ousaram desafiá-los. Esta magia de encantamento de longo alcance afeta a todos os seres conscientes num raio de 100m do Alto Mago. Todos os elfos e seus aliados recebem bônus de moral e bravura pela canção, tornando-os imunes a efeitos de medo e que afetem negativamente a moral da tropa. Os adversários, mesmo sem qualquer compreensão da língua élfica, sofrem os efeitos de medo e terror, e qualquer evento que exija umteste de Moral (ou resistência contra medo) os deixará em pânico, fazendo-os fugir para longe do Alto Mago e sua tropa por até 1 hora. O Alto mago é tão intimidadoe a todos enquanto durar o ritual que ninguém ousará se aproximar dele, seja pelo fascínio ou medo do cântico.

Kai`Soehtakal/Pele e Baforada do Wyrm: 
O elfo alcança a Trama, conectando-se a um dragão metálico e adotando parte de sua energia. Em essência, o Alto mago rasga a si mesmo ou outro alvo adotando a aura do dragão, garantindo ao alvo deste riutual acesso às habilidades do dragão escolhido por um breve período; Para a Trama, o alvo É um dragão, não um elfo. O elfo ganha todas as habilidades físicas de um dragão de latão, bronze, cobre, ouro ou prata, incluindo sua aura de medo, baforada, Classe de Armadura, ataque de garras e habilidade de vôo. Se preferir, a Alta Magia pode ser encurtada para adotar apenas algumas de suas habilidades (6 rodadas) ou aumentada para que o elfo assuma totalmente a forma do dragão, embora não seja necessário e adicione 15 rodadas ao tempo de execussão do ritual.

Ol`iirtal Eithun/Direto No Alvo, Flechas da Arte: 
Ao contrário do que muitos humanos acreditam, este encantamento de Alta Magia não aumenta o dano ou precisão de um projétil, já que não é assim que a Alta Magia funciona. Ele permite à flecha afetar a própria Trama ao ponto de interferir, cancelar ou causar certos efeitos. Uma das poucas Altas Magias voltadas para o combate, este ritual permite ao Alto Mago encantar uma aljava com 20 flechas com um dos efeitos a seguir. Este encantamento dura por 24 horas a contar do término de uma cerimônia de uma hora por aljava, e a magia de suas flechas só pode ser cancelada pelo efeito de um Desejo Limitado ou Desejo. Às vezes, a iminência de grandes batalhas terá sempre uma ou duas aljavas preparadas, e o akh`velahrn divide as flechas entre seus arqueiros para causar um efeito disperso em todo o campo de batalha. O efeito da magia varia de acordo com a situação e a performance exata do ritual, mas a flecha sempre causará dano a outro ser vivo a despeito de suas resistências. 
Cinco efeitos podem ajudar os elfos na batalha:
Flechas de Dissipação irão, ao atingir efeitos mágicos em alvos ou locais, cancelar o efeito como se um Mago de 20o Nícel o tivesse dissipado; esta é usada em combate contra conjuradores que usem barreiras ou proteções mágicas contra atiradores e outros conjuradores. Se atingirem um item menor do que o status de artefato, as flechas cancelam o efeito do item por 1 rodada.
Flechas de Dispersão afetarão qualquer fogo, estinguindo qualquer tipo de fogo, natural (até 1,5m a partir do ponto de impacto) ou reduzindo a força/dano de chamas mágicas pela metade. estas são o tipo mais comim das ol`iirtal`eithunna, e são usadas com grande eficiência contra ogros (e dragões) que desejem incendiar Arethane ao redor dos elfos.
Flechas Certeiras agem como Dardos Místicos, perseguindo um alvo para causar 1d6 pontos de dano. Há uma limitação para esta magia que só permite que duas destas flechas atinjam um mesmo alvo num intervalo de 24 horas; qualquer outra flecha do mesmo tipo lançada contra o mesmo alvo vai queimar e desaparecer no ar a alguns metros do alvo. Os elfos sabem desta limitação, e sempre usarão estas flechas para quebrar formações ofensivas, escolhendo alvos de destaque que possam retardar a marcha da formação. As flechas que atingem seus alvos enbtregando seus efeiros espalham um brilho púrpura sinistro, marcando o alvo com uma assinatura mágica. Nas rodadas seguintes, um elfo pode usar a palavra designada pelo Alto Mago para tornar o alvo da flecha o foco de suas magias, mesmo que o alvo não esteja dentro do alcance da magia. Isto permite a magos elfos a chance de conjura rmagias em combate se perturbar ou interferir na conjuração de outros magos.
Flechas de Mensagem, quando atingem um alvo ou uma superfície sólida, causam dano e transmitem uma mensagem de até 30 palavras ou menos do alvo. Esta mensagem pode ser facilmente ouvida por qualquer alvo a até 3m do ponto de impacto. Magias ou efeitos audutivos não podem ser disparados através desta magia, embora um grito de guerra dos elfos ouvido logo após de um tiro certeiro de uma destas flechas tenha sido o bastante para afastar o perigo dos corações dos elfos ao ouvir o cântico de reforços a caminho de uma autoridade.

Saloh`Cint`Nias/Dom da Aliança: 
Este ritual permite ao Alto Mago invocar antigos aliados da raça Tel`Quessir em auxílio a um reino élfico em perigo. A ajuda invocada normalmente vem na forma de animais ou monstros, embora tendam a se assemelhar ao terreno onde é realizada a Alta Magia, igualando o alinhamento do conjurador. Outra ajuda extra-planar pode ser conjurada com mais tempo de ritual, apesar de criaturas maiores ou extra-planares muito poderosos requeiram muito mais tempo de ritual e produzem menos aliados. Este ritual funciona como uma versão incrementada da magia Invoar Criaturas, permitindo convocar criaturas silvestres, animais e monstros. Além dos requisitos destas magias, criaturas como baleias e krakens podem ser conjurados se o ritual for realizado próximo à costa, e outros seres como dragões, devas, bariaur, e Elfos divinos (baelnorn) podem ser convocados à batalha. Este ritual requer pelo menos 1 turno completo e conjura 12 níveis de criaturas por turno de ritual contínuo.

Theur`foqal/Conjurar Escudo ou Barreira Protetora: 
Uma magia comum do reino de Arethane, esta Alta Magia cria janelas de energia mágica mais fortes do que vidro. Se a área onde for situada tiver paredes, ela pode ser colocada em qualquer lugar. Esta magia conjura barreiras de energia mágica com pequenas partes menores(i.e., como quadros de uma janela). Em sua versão mais fraca, ela impede qualquer coisa física de atravessar, permitindo que a brisa do verão e os raios de sol passem livremente. Esta é a essência das janelas nas construções de Arethane, embora esta magia mínima possa ser melhorada com tempo adicional no ritual de criação ou se conjurada dentro de um edifício erguido por um Ritual de Miríade. As melhores destas janelas podem tornar-se opacas, a prova de calor (nas duas direções), ou à prova de som com um simples toque. O tamanho máximo de uma janela criada por este ritual têm 1,5m de aresta, e podem ser usadas como janelas em construções nobres como as de Cedrea`Teradryn.

U`Aestar`Kess/Um Coração, Uma Mente, Um Sopro: 
Este ritual cria uma ligação permanente entre uma criatura e um elfo, diferente daquela compartilhada entre elfos da mesma comunidade. Geralmente, este ritual é usado como um rito matrimonial, forjando um elo entre cônjuges, embora não seja limitado a pares de elfos. Uma montaria animal e seu cavaleiro podem formar um elo empático que lhes permita interagir com mais intimidade que duas criaturas distintas (dois elfos, ou animal e elfo, ou outros pares) normalmente poderiam. A ligação entre as criaturas é permanente, e permite ao elfo ou aos elfos conectados a ignorar o Chamado de Arvannaith por grandes períodos de tempo devido à natureza comum do elo. As duas criaturas são parceiras, amigas, amantes, ou irmãos em todos os aspectos; um sempre saberá quando o outro está em perigo e não parará por nada até hegar em socorro do outro. Este elo passivo sempre será semo-empático, mas com intensa concentração, pode se tornar telepático, permitindo comunicação mente-a-mente. Enquanto a maioria dos rituais tem como alvo pares de elfos, esta ligação comum pode se formar entre membros de qualquer raça, ligando an~çoes e humanos a elfos. Um elfo pode ser colocado em ligação U`Aestar`Kess com no máximo dois seres em toda sua vida, geralmente entre esposos ou uma ligação montaria-cavaleiro.

Vuorl`Kyshuf/Uma Mensagem dos Pássaros. Asas de Prata: 
Altos Magos Élficos usam este poderso ritual para se comunicar mental, visual e auditivamente com outros Altos Magos sem deixar suas fortalezas. Este ritual permite ao Alto Mago usar um meio físico como uma poça d´água, um escudo polido, ou um espelho para conjurar uma imagem da pessoa ou pessoas com quem queira falar. A imagem permanece e a comunicação se extende pelo tempo que o Alto Mago mantiver a concentração. Em todos os outros efeitos, esta magia funciona como a magia Enviar Mensagem sem limites de palavras ou distância, além d concentração do mago.

Rituais de Complementação

Ahrmae`Suol/A Grande Ressurreição/Restauração: 
O Ahrmae`Suol é uma imensa cura que afeta toda uma área ao redor do conjurador. Ele permite vários efeitos, dependendo da conjuração e da situação. Ela cura e restaura todas as árvores afetadas por um incêndio num raio de 1 milha ao redor dos conjuradores, permitindo que magias de mudança climática tenham máximo efeito, prevenindo enchentes e inundações, restaurando à vida toda uma floresta (decompondo rapidamente toda a matéria morta do solo em musgos nutritivos), e pode acabar com o efeito de maldições e corrupções da vida animal e vegetal num raio de uma milha. Este ritual circular de 3 Altos Magos é um dos rituais de Alta Magia mais comuns realizados em Arethane ou qualquer reino élfico. 
Em termos de jogo, ele aje como uma mistura de efeitos mágicos maiores em toda sua área: conjurando clima; removendo maldições, curando doenças, e assim por diante. A magia afeta apenas árvores e animais, o ecossistema da floresta, e a vida e saúde de seus arredores, não elfos ou seres silvestres dentro da área de efeito. Causar estes efeitos em criaturas com Alta Magia requer o ritual Daoin`Teague`Feer.

Ghaatiil/O Caminho do Viajante: 
Depois que 2 Altos Magos conjurem ao mesmo tempo o ritual Vuorl`Kyshuf para permitir comunicação em longas distâncias, um terceiro conjurador mantém este elo durante o ritual. Todos os três se unem neste ritual de Complementação ligando os dois locais através de um portal, garantindo sua correta operação durante o ritual. Visualmente, uma névoa brilhante circunda cada Alto Mago; conforme cada um realiza sua parte na conjuração, uma versão fantasmagórica do Alto Mago no outro local aparece diante do primeiro. O ritual termina quando cada um dos Altos Magos usar o portal juntando-se ao outro, encerrando a cerimônia em um e depois no outro local. Isto estabelece um portal permanente entre os pontos do ritual. Historicamente, Altos Magos criam estes portais através de Valishar's, através de seus próprios desejos. A principal razão é viajar entre a capital de seus reinos e as fortalezas em locais estratégicos. O ritual estabelece diversas condições para o bom funcionamento dos portais pelos tipos de elfos (raça, ocupação ou status) mas às vezes um portal só se ativará diante da presença de uma chave (qualquer coisa desde uma chave física, uma mecha de cabelos dourados ou o som de um certo apito). Entretanto, Altos Magos de Arethane estabelecendo numerosos acessos a terras aliadas e reforços em tempos de guerra. Enquanto um Alto Mago (e alguns magos) podem facilmente fechar um portal, a existência de tantos deles preocupa os elfos, independente das ordens de Valishar Rhysanus. Este ritual pode criar portais de duas vias, embora isto requeira a participação de 4 Altos Magos. Um Alto mago executa o ritual de criação de cada portal, enquanto os outros três lhe dêem suporte com o conhecimento de cada localização dos portais. A saída deve ser um lugar fisicamente visitado por pelo menos 3 dos Altos Magos para que o ritual seja bem sussedido.

Lalyshae`Seldar`Wihylos/Bênção do Seldarine: 
Este ritual, que possui diversas versões, une um trio de Altos Magos em um ritual com a participação de clérigos do Seldarine para criar itens mágicos e artefatos exclusivos dos elfos. Este não é um ritual comumente invocado mas geralmente é usado para a criação de itens específicos (como capas élficas para toda uma unidade do akh`faern). Este ritual pode criar vários itens diferentes a partir da magia dos elfos, e o resultado final do ritual depende do que é trazido ao ritual e que deus e clérigo está envolvido. Os itens mais comumente criados por este ritual são espadas, embora a mistura de clérigos e Altos Magos possa encantar qualquer coisa, de pequenas jóias até capas e até mesmo lenços. O clérigo envolvido no ritual invoca a atenção de seu deus e patrono, enquanto os Altos Magos execura os feitiços de conexão entre as forças e os itens. Algumas vezes, os deuses pessoalmente direcionam sua energia através dos itens mesmo sem ser invocados pelos clérigos ou Altos Magos, o que torna o item uma relíquia para aquela religião. Efetivamente, qualquer item mágico exclusivo dos elfos pode ser criado por este ritual (como por qualquer canalização comum), e seu pooder está ligado ao item e aos deuses envolvidos. Por exemplo, as gemas tel`kiira surgiram num ritual dedicado a Sehanine como a deusa da devoção e do misticismo, enquanto as lâminas élficas de Arethane requeiram clérigos de cada deus do Seldarine para criar estes poderosos artefatos que durante eras sustentaram todo seu império. 
Os tipos de itens a ser encantados e itens possíveis de criar estão listados a seguir, com seus respectivos patronos. Note que quanto mais poderoso um item, mais intrincado o ritual, e mais clérigos estarão envolvidos, mas nunca haverá mais do que 4 Altos Magos envolvidos neste ritual, tornando-o um dos rituais mais poderosos entre os Rituais de Complementação.
Arcos e Flechas abençoados por Rillifane ou Solonor
Braceletes (de arqueria, proteção, etc.) abençoados por Solonor ou Corellon
Botas (élficas, do norte) abençoadas por Rillifane
Mantos (élficos, da Arraia) abençoados por Rillifane ou Deep Sashelas
Gemas (tel`kiira, selu`kiiru, etc.) abençoadas por Labelas ou Corellon
Espadas (mata-dragões, lâmina da lua, etc.) normalmente abençoada por qualquer deus (ou todos) a seguir: Corellon, Sehanine, Erevan, e Labelas. 
Este ritual cria apenas itens com 1 ou 2 poderes e no máximo 1 habilidade de combate (para ataque ou dano) a não ser que o ritual atraia a atenção de um deus. O número máximo de itens criados num ritual não pode exceder 1/4 do peso dos Altos-Magos envolvidos no ritual (i.e., 4 elfos de 75Kg conseguem encantar até 15 espadas longas).

Fhaor `Akh `Tel`Quess/Reconhecimento pelo Compromisso ao Povo: 
Esta cerimônia permite a um elfo de qualquer idade e com saúde sacrificar parte de sua vitalidade e existência para servir melhor ao clã ou à comunidade de diferentes maneiras. Este ritual anula a ligação do elfo com o Chamado de Arvandor, mas o dever e o poder de sua nova forma previne que seja tomado pela loucura; agora, o Chamado torna-se um Dever. Elfos podem se tornar mortos-vivos baelnorn, ou Grandes Reverenciados, de modo que seu dever seja guardar e proteger objetos, lugares ou pessoas. Eles podem ainda se transformar em espíritos das árvores (como dríades, hamadryad, sátiros, ou entes), neste caso seu dever será proteger florestas e lugares e atender aos chamados da Corte. Este ritual de transformação muda o corpo do elfo morto para algo novo, nem morto-vivo e nem vivo no sentido élfico. Nesta forma, o corpo do elfo torna-se sua nova forma real ou o corpo morre e o espírito passa a habitar um novo corpo, e o corpo é então sepultado coo parte do ritual. este é um dos maiores sacrifícios que um elfo pode fazer por sua comunidade ou clã, e aqueles que a ele se sujeitam recebem as maiores honrarias antes e depois do ritual. 
Nota ao DM: No momento atual da civilização élfica, a maior parte deste ritual foi perdida. No passado, elfos também podiam se transformar em espíritos da Trama, seres de pura magia que ajudam a sustentar os mithais e campos de magia, protegendo-os de qualquer abuso à magia. Os Altos Magos estimam que o último Espírito da Trama foi criado durante a Ascenção de Kael, e o último Alto mago que conhecia o ritual foi morto por um arquimago rival. Embora não haja provas, alguns Altos magos especulam que tais espíritos sejam fogo-fátuos, jóias ou sombras arcanas sejam espíritos da trama que enlouqueceram ou se corromperam em formas deformadas pelo dano á Trama ou pela queda de Kael.

N`Maernthor/Esconder Terra-Natal: 
Este poderoso ritual mascara toda uma cidade élfica fazendo-a mergulhar no esquecimento e protegendo-a de invasores e intrusos de fora. Sendo uma barreir menos física do que mental, a magia de N`Maernthor convence as pessoas de que o raminho para esta terra élfica é outro que na verdade contorna ou leva para longe da terra protegida. Os efeitos deste ritual são uma mistura de ilusões e encantamentos como as proteções de um mithal. Não é uma magia tão poderosa, mas a quantidade de energias e forças envolvidas a torna uma Alta Magia. Jogadas de proteção contra seus efeitos são feitos com uma penalidade de -10 para um N'Tel'Quess e -6 para elfos. Mesmo que as construções da cidade sejam visíveis aos invasores, as barreiras irão afastar qualquer intruso. Variantes mais poderosas deste ritual podem ser colocadas no interior de mithais, podendo subitamente (ainda que sem que se perceba) teleportar intrusos para longe das terras élficas. Como o ritual do Brilho das estrelas, esta magia muda de acordo com certos membros da nobreza do Povo ao redor dos Reinos, o que lhes permite duplicar seus efeitos em menor escala até um certo ponto. Entretanto, para criar esta magia, cada elfo disponível em uma localidade deve participar da dança que precede o N`Mmaernthor. Diferente do Terreno Ilusório e Sugestão em Massa, quem não for bem-vindo ao reino sempre se perderá pelos caminhos que levam até ele.

N`Tel`Orar/Corrosão/Erosão: 
Ao se rodear ou a toda uma área com a Trama e as forças naturais que emanam dela, os conjuradores deste ritual podem impôr séculos de ação natural ao terreno dentro de sua área para derrubar prédios ou outras construções. Tudo que resta ao final do ritual é solo novo consistindo de lama fofa. Este ritual conjura ventos poderosos, neblina e chuva, e lodo incrivelmente abrasivo.Todas estas forças agem rapidamente dentro da área do ritual (um quadrado de no máximo 300m de aresta). Sob o total controle dos conjuradores (um para os ventos, um para o lodo, um para as águas da chuva), ele desintegrará  construções de madeira em até 1 hora e derrubará as de pedra em 1d6 horas. Ele é conjurado para derrubar estruturas, acabando com a poluição de outras civilizações, e restaurando a ordem natural de uma região. Sempre será realizado em construções élficas abandonadas, acabando com as ruínas de seus reinos, no entanto, costumam ser lugares onde outros Altos Magos caíram em batalha ou abandonaram suas cidades antes que pudessem ser purificadas. As barreiras deste ritual são poderosas devido ás forças envolvidas e devem ser considerados Barreiras de Miríade.

Oacil`Quevan/A Forma da Unidade e da Idade nas Florestas: 
Este ritual cria uma grande variedade de vegetação nativa mesmo para os reinos élficos. Ele permite muito mais controle do que magias menores de controlar plantas. A magia é permanente, permitindo aos seus conjuradores controlar permanentemente toda a bio diversidade vegetal até petrificá-la. Este ritual modifica qualquer planta, natural ou petrificada, e molda-as da maneira desejada por seus conjuradores. Um Alto Mago afeta o nascimento e crescimento das plantas, outro define a área do ritual e extensão de seus efeitos, e o terceiro remolda e finaliza o ritual nos moldes desejados. O efeito máximo possível por este ritual seria a fusão de todo um bosque numa única e colossal árvore com uma abertura somada de seus galhos de não mais que 300m de raio a partir do tronco; em geral, este ritual cria enormes árvores de troncos ocos ou sólidos de até 100m de diâmetro. Este ritual também permite a fusão parcial de árvores, deixando os troncos originais separados mas unindo suas copas e galhos mais elevados em grandes complexos, como nos lares de Arethane. Efeitos e formas criadas por este ritual incluem barreiras impenetráveis de espinhos e trepadeiras emaranhadas para impedir intrusos de Arethane, os galhos e copas emaranhados se fortalecem na forma de barreiras impenetráveis contra qualquer coisa mais fraca que as garras de um dragão, formando árvores com enormes vãos ocos para servir de casa ou múltiplas árvores para servir como um complexo de lares acima do solo das florestas, versões petrificadas das mesmas árvores (quando as árvores começam a morrer), ou mesmo imensos cogumelos vazios para servir de assento e decoração.

Quamaniith/O Voto Tangível: 
O ritual Quamaniith cria um objeto de pedra sólida que grava e armazena os juramentos. Se qualquer uma das aprtes consciente e voluntariamente quebrar o acordo, o objeto se parte, revelandoa todos que um dos lados traiu o acordo. Este ritual é uma antiga tradição que conjura um símbolo material de um juramento realizado durante a conjuração. O voto consta na estrutura do objeto, e nenhuma parte do objeto ou de seu texto pode ser marcado ou modificado por forças menos do que divinas, exceto de uma maneira. Se qualquer das partes do acordo, ou todas, voluntariamente anulá-lo diante do objeto, o mesmo se partirá em pedaços. O Alto mago envolvido na conjuração não pode ser parte do acordo, apenas na materialização do juramento realizado e servir de testemunha a dois ou mais participantes do voto. O tamanho do objeto material é proporcional ao número de elementos envolvidos, assim a promessa feita entre duas cidades cria uma enorme rocha achatada, enquanto o voto entre dois aliados cria um objeto do tamanho de um punho. Geralmente, este ritual cria uma nova rocha ou invoca um seixo para conter o juramento, e o voto feito no ritual fica gravado em alguma parte do mesmo; a pedra do Acordo é o maior exemplo de uma pedra de juramento, seu tamanho proporcional aos dois povos que dele fizeram parte (Humanos e elfos de Arethane) envolvendo os 3 reinos humanos ao redor de Valishar. Se tempo adicional for dedicado ao ritual e algum dos lados possuir habilidades artísticas, a figura pode assumir a aparência de uma estátua ao invés de uma rocha com inscrições. O uso mais comum para este ritual é servir para acordos de casamentos entre elfos de casas diferentes, criando uma Aestar`Khol (Pedra do Casamento).

Suyoll/O Renascimento: 
Este ritual devolve um elfo à vida, saúde e harmonia com a Trama. É uma forma de voltar aos bons termos com sua comunidade élfica, a despeito de qualquer alteração que tenha sofrido em sua vida (ou morte). este ritual devolve um elfo ao seu estado natural, neutraizando qualquer doença ou efeito sobrenatural que o afetava. Pode cancelar maldiçoes de qualquer natureza menos as impostas por meios divinos (i.e., infligida diretamente por uma divindade) e efeitos mágicos como metamorfose e petrificação. Suyoll pemite o crescimento de membros, músculos e órgãos (como olhos, língua, etc.). ele também reverte qualquer mudança (mágica ou não) no Alinhamento. A forma mais avançada deste ritual envolve a restauração de elfos transformados em mortos-vivos ao seu estado vivo, como se tivessem 100 anos a menos do que no momento da morte ou transformação. 
Nota ao DM: Este ritual é raramente usado; uma vez que elfos não esquecem velhas ofensas ao seu povo, e nem são conhecidos por perdoar erros do passado. Assim, qualquer elfo eliminado ou seriamente doente é visto como um tolo que aprendeu com os erros e está pagando  preço de afastar-se da sua natureza élfica. Entretanto, grandes sacrifícios feitos em nome do clã ou do reino são encarados com orgulho, e o Suyoll será invocado para honrar seus heróis que agiram em seus interesses. Este ritual pode restaurar um Drow à sua natureza original como Tel`Quessir, embora o ritual apagará qualquer vestígio de poder (mas não sua aparência) do Drow (considere-o um elfo da lua para todos os efeitos).

Rituals of Myriad

Arrn`Tel`Orar/Tempestade de Erosão: 
Envolvendo todos os Altos Magos deste ritual numa barreira sólida, Altos Magos podem apagar da existência toda uma cidade. Diferente das poerosas forças do ritual N`Tel`Orar, buscam todas as formas naturais e artificiais em sua área de efeito. Estruturas de pedra são trazidas ao solo de onde vieram, construções de madeira são transformadas em sementes, e assim por diante. Este ritual desconstrói e desfaz qualquer tipo de constructo (incluindo árvores alteradas por outra Alta Magia) ao seu estado natural. Todos os prédios desaparecem, reduzidos aos seus componentes. Este ritual não tem efeito sobre matéria viva como as plantas, embora as restaure à sua plena condição natural. Como o ritual menor N`Tel`Orar, est ritual faz desaparecer todo vestígio de uma civilização, devolvendo à ordem natural todo o terreno antes habitado. Tudo o que resta de uma cidade (Tamanho máximo de 50m quadrados por Alto mago; Mínimo raio de 250m de raio) é solo arenoso (rodeado por plantas nativas) e lama.

Elaorman/Em Todos os Lugares e Lugar Nenhum, Círculo de Conjuração: 
Este ritual cria um lugar de invocações, e 5 ou mais Altos magos podem criar uma construção de pedra, madeira ou plantas para seus poderosos rituais. Sendo um dos mais complexos e detalhados, este ritual cria um edifício do nada como o Refúgio Segudo de Leomund, o ritual de Elaorman permite que se criem construções elaboradas e complexas, e a magia inerente à criação permite que a estrutura permaneça mesmo ao término do ritual. Assim, prédios no formato de ondas, aranhas monstruosas, ou outras estranhezas e configurações  sem sentido são mantidas peal Trama como se fossem sólidas. Mesmo que este ritual conjurar uma estrutura de pedra, a área ao seu redor será coberta de terra fértil e macia para árvores ou frutos, mesmo as maiores, seus nutrintes extraídos diretamente do solo. Grandes estruturas podem ser criadas a partir de plantas, mas neste caso as partes da estrutura serão calcificadas e petrificadas no processo, adquirindo uma aparência sólida imutável. Este processo ainda pode ser adaptado nos moldes dos barcos de cristal dos elfos.

N`Quor`Khaor/O Banimento, Expulsando das Terra do Povo: 
Exatamente como o ritual Ghaatiil permite aos Altos Magos criar um vórtice entre dois locais (um portal), este grande ritual de no mínimo 9 Altos Magos conjuram a forma física de um extra-planar (como um lorde Tanar´ri ou mesmo o avatar de uma divindade) e o aprisiona, impondo grandes imitações aos poderes destas entidades. Falando em efeitos, este ritual pode banir completamente uma entidade do Reino, enquanto as formas mais avançadas deste ritual pode banir completamente esta entidade do Plano material ou mesmo aprisioná-la na forma de avatar em uma prisão extra-dimensional. Todos os níveis deste ritual devem ser criados inteiramente pelos Altos Magos envolvidos. Qualquer extra planar  ou divindade fica fisicamente vinculada ao local do ritual, ancorando sua forma avatar ou manifestação física diretamente à Trama naquele lugar específico. esta prisão é fisicamente intransponível e imune a qualquer tipo de magia, incluindo Desejo e Alta Magia, mesmo á influência dos deuses. O avatar fica aprisionado e sua influência no Plano Material é completamente banida e restrita à sua prisão semi-dimensional. Sempre deverá existir uma maneira de desfazer o ritual, e a libertação devolverá a criatura ao mesmo local onde foi aprisionada, independente de qualquer efeito mágico. Dado o custo do aprisionamento, é compreensível que os elfos protejam por meio de enigmas as chaves que libertem uma entidade aprisionada; desta forma, dissolvendo um elemento com a ajuda de uma criança não nascida, mergulhando nas lágrimas de Kossuth (o Senhor do Fogo Elemental), ou através de um ritual realizado pelo filho humano de um elfo ou anão. Este é o mais dispendioso dos rituais, já que todos os Altos magos participantes são consumidos pela conjuração ou transformados em baelnorn ao término do ritual. 
O deus ou criatura é aprisionado pelo uso direto da energia vital dos Altos Magos e de qualquer membro secundário deste ritual. Há uma relação entre a quantidade de pontos de vida e o poder da criatura: 
400 PVs são consumidos para aprisionar qualquer extra planar menor ou agente divino, e pelo menos 900 PVs para aprisionar um avatar (900 para um semideus, 1,200 para um deus menor, 1,600 para um deus intermediário, 2,000 para um deus maior). 
Geralmente conjuradores secundários são necessários neste poderoso ritual, já que ele consumirá pontos de vida adicionais além da energia vital dos Altos Magos para finalizar o ritual, embora primeiro a vitalidade dos Altos Magos é que seja consumida (seu destino é definido ao término do ritual). 
As Lendas falamd e uma variante deste ritual realizado por Corellon e seus clérigos quando os Drow foram banidos da superfície. esta idéia é vaga, uma vez que seu banimento é relativo, apesar de acreditarem que seu enfraquecimento sob a luz do sol seja o preço do seu banimento.

Uaul`Selu`Keryth/A Separação, Em Guerra com a Trama: 
Usado somente nas mais extremas situações, 12 Altos Magos podem invocar a energia da trama lançando-a através de grandes distâncias. Nas formas mais elementares deste ritual, o Uaul`Selu`Keryth perturba toda a magia a mlhas ao redor causando grandes mudanças no clima e em toda a vida da região; tempestades elétricas, terremotos, magia morta, debandada de animais, e tornados são os eventos mais comuns. em sua forma mais poderosa, a Trama é totalmente despedaçada, e o dano se converte a enormes e mortais cataclismos em todo o mundo ao redor, maremotos, e mudanças permanentes na geografia de todo o planeta. A condução precisa deste ritual só é conhecida por 2 Altos Magos ainda vivos; o Srinshee de Arethane é um deles. A magia tempestade Assassina, há muito perdida, é um desdobramento deste terrível ritual, e envolve a completa aniquilação da vida de todos os envolvidos no ritual, incluindo 12 Altos Magos. este ritual só foi invocado UMA vez em toda a história dos elfos, em Otara, e dos cataclismos causados ao continente surgiram as porções de terra que hoje compõe o arquipélago de Evermeet. De forma bruta, ele simula o poder de magias de Terremotos e Controle do Clima. 

Ao aprender a Alta Magia e passando os primeiros 10 anos de iniciação, o novo alto mago aprende a manipular as poderosas energias em seu estado mais bruto, e reforçadas com seu próprio sangue élfico imbuído de poder mágico elementar.
Felipe
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